Alguien decidió probar juegos antiguos en Windows XP sin Anti-Alasing, y la experiencia fue sorprendentemente positiva

Tener un equipo a la última no siempre es sinónimo de que lo que vemos nos vaya a resultar bonito o agradable; tener máquinas antiguas tiene sus ventajas

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Eso de ''cualquier tiempo pasado fue mejor'' suele ser una exageración en muchos campos. En los videojuegos no es una excepción, ya que es innegable que lo que se puede conseguir ahora y lo que tenemos pues supera y con mucho a cómo disfrutábamos de este hobby cuando aún estaba relativamente en pañales.

Pero a veces, si queremos rememorar experiencias antiguas, al probarlas en un PC más actual, incluso con los refinamientos habituales, pues, como se suele decir... no es lo mismo. El motivo de esta disparidad en la percepción no es que nos hayan cambiado los gustos (que también), es que antes, como es obvio, la tecnología no daba para más, pero si me preguntáis hemos tenido que hacer ciertas concesiones.

Anti-alasing, solución y maldición para muchos juegos

Y es que, un usuario del Reddit r/pcmasterrace tuvo ganas de probar algunos juegos de inicios del S.XXI -como Halo: Combat Evolved o Warcraft III: Reign of Chaos entre otros- en un S.O. adecuado para ellos (Windows XP) y se sorprendió para bien al recordar lo ''limpios'' que se veían en comparación con lo difuminados que parecen los títulos más avanzados hoy en día, incluso jugando en resoluciones superiores a las que podían soportar dichos juegos.

El motivo es evidente, Windows XP o los propios juegos de la época carecían de las versiones actuales que tenemos de suavizado de contornos, o en argot informático/gamer, anti-alasing. Como ya sabéis, el propósito de esta tecnología -explicado de forma muy cruda- es ''limar'' los contornos de los objetos que hay en el juego mediante una serie de simulaciones de 'frames' (cuadros o imágenes) para que los píxeles que componen un objeto, textura, o cualquier elemento no se perfilen tanto y no percibamos esos bordes ''aserrados'', subproducto de la unión de píxeles.

Juegos Sin Aa Halo Imagen: Reddit

A mayores resoluciones, es más difícil percibirlos por el aumento exponencial de píxeles que hay en pantalla, pero siguen ahí, y cuando se trata de imprimir movimiento en el juego -ya sea moviéndonos nosotros, la cámara, o porque un elemento del juego se desplaza- se dejan notar un poco. Por eso las técnicas de anti-alasing se han convertido en un estándar para casi todos los juegos que salen al mercado en cualquier plataforma.

Sin embargo, esta solución a un problema visual acarrea otros. Usemos el anti-alasing (AA) que usemos -ya sea MSAA en cualquiera de sus gradientes, TAA o cualquier otro- si bien es verdad que se camuflan los bordes aserrados, se generan 2 inconvenientes que fue lo que este usuario y otros explicaron en el hilo de reddit. El primero y más obvio, los juegos pueden verse algo ''borrosos''. Como ya se ha mencionado, una de las formas más habituales de conseguir el efecto AA es generar frames adicionales de una imagen que se superpongan de forma que los bordes de los pixeles no destaquen.

Juegos Sin Aa Warcraft 3 Imagen: Reddit

Lo que obtenemos es una imagen que, si la observamos en detalle, veremos como los bordes parecen difuminados; no hay una separación palpable de un objeto con su fondo. En el fragor de una partida esto pasa bastante desapercibido, pero el ojo entrenado de un usuario exigente lo notará. El segundo problema y que ya más gente capta es que la generación adicional de imágenes por segundo impactará los FPS a los que se muestra un juego.

Al tener que estar generando imágenes adicionales que se comprimen y superponen para mostrar una sola, incluso en resoluciones básicas como 1080p, nuestro juego o programa irá a menos FPS porque la gráfica y el monitor están generando y mostrando en segundo planos varias imágenes en una sola. Se podría liberar o ampliar ese límite pero eso generaría desincronización entre el input y la respuesta del juego, haciéndolo que responda peor a las ordenes del jugador.

Imágenes más ''cryspi'' en juegos antiguos

Volviendo a lo que os decíamos al principio, la sorpresa para el jugador que probó esos juegos en Windows XP es que en algunos casos le atraían más las escenas y gráficos que se ven en esos juegos que los ''ultrarrealistas'' que tenemos hoy. Puede que haya una parte de nostalgia, pero tras probar esto yo mismo (tengo un PC con un S.O antiguo para hacer viguerías), me inclino a pensar como él.

Por alguna extraña razón, pese a que ''sé'' que esos bordes aserrados están ahí, y que son gráficos algo desfasados para hoy, la fluidez que se gana al no tener ningún AA y el hecho de que no se difumine tanto la distinción entre un objeto y el fondo hicieron que me olvidara de esas máculas gráficas (pese a que me he ''malacostumbrado'' a los gráficos de última generación). Luego, uno puede aventurarse a decir que, en este caso particular, si bien no todo lo pasado fue mejor, el presente aún tiene que aprender de muchas cosas del pasado, y una de ellas es conseguir esa integración orgánica entre elementos del juego y el escenario, que los gráficos sean más ''crujientes'' sin renunciar a limar los bordes de los píxeles de forma tan descarada.

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