Ni Star Wars con LucasArts detrás pudo sacar juegos con buen multiplayer al principio, y el motivo es más obvio de lo que parece

Ni Star Wars con LucasArts detrás pudo sacar juegos con buen multiplayer al principio, y el motivo es más obvio de lo que parece

Los desarrolladores de la extinta compañía quisieron ser pioneros con los combates de cazas en multijugador, pero lidiar con Internet fue una pesadilla

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Portada Star Wars Internet

La licencia de Star Wars es una que tanto en el pasado como en la actualidad ha dotado al mundo del gaming de algunos de los juegos más impresionantes de sus respectivos géneros. Claro, teniendo detrás a firmas tan potentes como Disney ahora u originalmente la propia Lucasfilm -con su sello para videojuegos en forma de la mítica LucasArts- eran apuestas a caballo ganador, y casi todos los títulos de esta franquicia han sido best sellers en sus respectivas categorías y plataformas.

Hoy en día, el mercado en el que se mueve la saga galáctica son los FPS y los juegos de aventuras, con exponentes como la saga Jedi Fallen Order, Battlefront, o el incomprendido -en mi no tan humilde opinión- Outlaws. Pero en el pasado, concretamente cuando LucasArts daba sus primeros pasos, el género estrella para los juegos de Star Wars eran los Space Sim, simulaciones de combate estelar; un género a día de hoy casi extinto. Salvo por la existencia de títulos como Elite Dangerous, o Star Citizen, los demás se inspiran en esa base pero están más orientados a los géneros looter shooters o roguelike (Everspace), survivals o de exploración (No Man's Sky) o gestión de un imperio económico (saga X).

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Este género que nos ocupa empezó a ''morir'' con el advenimiento de los FPS, al tiempo que convivía con otros que era exclusivo de PC y también ha visto tiempos mejores, los RTS. Así que, cuando en 1997 LucasArts lanzó X-wing vs Tie Fighter, con el gran gancho de ser el primer space sim multijugador espacial (y con el pedigrí de ser un producto Star Wars), todos pensamos que la continuidad del género estaba asegurada. No fue así en lo absoluto.

La pesadilla de Peter Lincroft: Internet

Es gracias a una conferencia en la que uno de los ponentes era uno de los desarrolladores principales de XW vs TF durante la Game Developers Conference de 1999, Peter Lincroft - y guardada para la posteridad gracias a gamedevloper.com - que conocemos por qué los primeros intentos de llevar un juego de Star Wars y sus icónicos combates de cazas estelares fallaron en replicar el éxito que otras compañías como Blizzard habían cosechado con sus ''Humanos contra Orcos'' en juegos como Warcraft II.

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Durante las pruebas iniciales, y pese a que el motor del juego no estaba preparado para hospedar sesiones multijugador -XW vs TF corría sobre una versión modificada del utilizado por Tie Fighter, con soporte para aceleración y gráficos en 3D- Lincroft y el resto del equipo se mostraban optimistas. Pese a la precaria estabilidad de aquellos primeros protocolos de comunicación entre ordenadores de la web 1.0, era posible que el juego albergase combates de hasta 8 jugadores (todos luchando por la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico o repartidos entre ambos bandos) en partidas que iban más allá del simple ''mata mata'', con objetivos complejos como los que había en las misiones de la saga podían, para jugarse cooperativa o competitivamente.

Sin embargo, cuando hicieron las primeras pruebas reales con Internet de por medio, la estructura se vino abajo, literalmente. Pese a que lidiar con unas conexiones lentas por parte de los usuarios y la perdida de paquetes era moneda corriente para juegos de otros géneros, la simulación espacial tenía una serie de trabas que, por su propia naturaleza, no le permitía disponer de los ''trucos'' que FPS o juegos de estrategia disponían.

Los shooters de aquella época contaban con paredes y pasillos que hacían que el envío de datos a cada usuario pudiera ser ''maquillado''

Los shooters de aquella época contaban con paredes y pasillos que hacían que el envío de datos a cada usuario pudiera ser ''maquillado'' levemente. Si un jugador experimentaba una leve desincronización con la sesión del juego, no costaba mucho corregir la posición de su avatar para el y para los otros jugadores, y las paredes ayudaban al ocultar a los jugadores unos de otros la mayor parte del tiempo. Y en el caso de los juegos de estrategia en tiempo real, al funcionar en un plano 2D, el envío de datos era muy pequeño, y las desincronizaciones eran casi imperceptibles.

Pero en una simulación espacial, donde no hay barreras de ningún tipo ni obstáculos (salvo tal vez una nave capital si estamos muy cerca de ella), todos los jugadores ven todos los elementos del juego en todo momento. Y en el caso de que alguno de ellos no pudiera sincronizarse bien con la sesión, eso provocaba que muchos de los elementos de la simulación comenzasen a dar saltos de unas coordenadas a otras para ''adaptar la velocidad de la manada al miembro más lento''. ¿La razón? La estructura de internet de la época, de los protocolos de comunicación, y de la cantidad de datos que debían coordinarse entre todos los jugadores y enviarse en tiempo real.

TCP vs UDP

Los recursos con los que los programadores contaban en aquella época para enviar y recibir datos eran los protocolos de comunicación. Y en las primeras versiones del internet doméstico existían el TCP y el UDP. El primero era muy lento a la hora de enviar y recibir los datos pero contaba con protocolos de seguridad que aseguraban que todos o el máximo número posible de paquetes de datos llegara al destinatario. Por otro lado, el UDP era más rápido pero enviaba los paquetes de forma desordenada y sin garantías de que estos alcanzasen el destino.

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Ni una alternativa ni otra era válida para Lincroft al diseñar el código multijugador de XW vs TF. Con el UDP, pese a que la latencia y el tiempo entre envío de paquetes fuera menor, los datos llegaban desordenados y eso hacia que el programa no pudiese coordinarlos ágilmente para mostrarlo a los jugadores en pantalla. Y con el TCP, si un paquete se perdía, los protocolos de la conexión ponían en pausa toda la ''retransmisión'' hasta que se enviaba una nueva copia de dicho paquete y esta llegaba a los usuarios; lo que en las pruebas iniciales del juego suponía pequeños parones de 5 segundos como máximo y con latencias de 200 ms -bastante aceptable para la época, aunque hoy en día son inadmisibles- ahora eran pausas de hasta 50 segundos, con desconexión de la partida incluida en el peor de los casos si se superaba una latencia de 500ms.

En aquella época no existían servidores dedicados para albergar partidas multijugador, y alguien debía hacer de anfitrión

Eventualmente, Lincroft y su equipo diseñaron una serie de algoritmos de refuerzo en su juego para el TCP y de predicción de donde estaría cada elemento para cada jugador que, si bien agilizaron el proceso de envío de paquetes, provocaban un 'rubberbanding' (efecto de que un elemento del juego avanza y de repente se ''rebobina'' a una posición anterior) atroz para los jugadores con las conexiones más lentas o para el propio anfitrión del juego. Recordar que en aquella época no existían servidores dedicados para albergar partidas multijugador, y alguien -normalmente el usuario con la mejor conexión a internet de todas- debía hacer de anfitrión, y eso suponía consumir una considerable cantidad del minimalista ancho de banda que había por los 90, que en el mejor de los casos no superaba los 56k/s.

Unas lecciones que sirvieron para el futuro

Curiosamente, los problemas con los que Lincroft y el resto del equipo de desarrollo de XW vs TF tuvieron que lidiar no sólo les afectaban a ellos. Variaciones de este tipo de problemas aún se experimentan hoy en día en shooters online. Un ejemplo ''reciente'' y parecido a los problemas que tuvo XW vs TF en sus primeras partidas era el netcode de Battlefield 4 cuando se lanzó al mercado.

El caso es que, pese a todo, el multijugador de Star Wars llegó a lanzarse y, si bien los fans aplaudieron el lavado gráfico del juego y el diseño de misiones (en especial los de la expansión Balance of Power), el componente multijugador estaba a años luz de ser jugable en condiciones, al menos en partidas por internet, ya que en partidas de redes de area local (LAN), funcionaba y muy bien.

De hecho, en su sucesor, X-Wing Alliance, se consiguió refinar el código lo suficiente para dotar de estabilidad suficiente a las partidas, que aun sufrían de un poco de latencia, pero nada tan caótico como lo de XW vs TF; se necesitaban unas buenas conexiones por parte de los usuarios (de 56k para arriba y no menos), y los desarrolladores en Totally Games (equipo compuesto por Larry Holland, Peter Lincroft y el resto de responsables de los juegos originales), tuvieron que crear un motor desde cero que soportara el juego a través de Internet.

Tristemente, los Space Sim perdieron el tren de los multijugador a través de Internet que los FPS y RTS sí supieron capitalizar. La saga X-Wing no fue la única en contar con componente multijugador, pero si ni la todopoderosa Star Wars era capaz de ofrecer una experiencia capaz de hacerle frente a lo que ofrecían sagas como Quake en los FPS o Starcraft en los RTS, pues poco a poco se fue abandonando el género.

Star Wars Internet Recurso 4

Hace unos años tuvimos el curioso y divertido Star Wars Squadrons, desarrollado por Motive. Un título con single player pero que basaba su longevidad en el ''multi'' que ofrecía. Era divertido y ágil, aunque la parte Space Sim era algo descafeinada, pero ciertamente era un sucesor espiritual de aquel XW vs TF. Pero incluso ese juego tuvo problemas con su netcode; esta vez, por su velocidad y el ritmo de juego de la simulación.

¿Es imposible para Star Wars conseguir que su combate de cazas funcione a través de internet? No del todo, y ahí están Elite Dangerous o Star Citizen como pruebas, pero diría que aún tendrá que pasar mucho para que podamos hacer unas ''dogfights'' en condiciones a través de Internet con la Alianza rebelde o el Imperio Galáctico.

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