Ha llovido mucho, muchísimo desde el lanzamiento del primer DOOM. El trío de desarrolladores John Carmack, Tom Hall y John Romero ofreció un juego visceral, heredado del primer Wolfenstein 3D y con el suficiente atractivo como para sobrevivir casi 3 décadas; pero lo más importante es que popularizó el género del FPS (first person shooter) en 1993 y asentó las bases del PC como plataforma de juegos. Parece algo descabellado afirmar rotundamente que el PC actual es gracias a un único juego, pero no es la primera vez que hemos visto que el éxito de un título marca el devenir de una consola o de una industria entera.
Aunque hoy el sistema de Microsoft prima en los ordenadores de juego —si atendemos a los datos de Steam sobre el hardware y software de los usuarios de la plataforma—, hace 30 años funcionaban con un software liviano, capaz de alojarse en un único disquete de apenas 1.44 MB de almacenamiento y con una interfaz basada en código. Hablamos de MS-DOS, la versión arcaica de Windows que copó los ordenadores en los 80 y los 90.
El sistema de la familia DOS lanzado en 1981 era crudo y muy limitado en cuanto a su uso. Funcionaba con apenas 109 comandos con los que movernos por el sistema y utilizar sus capacidades. Eran ordenadores clásicos, la mayor parte de ellos con apenas 16 MB de memoria RAM y un almacenamiento de 500 MB, pero con lo suficiente para hacer funcionar DOOM. La apuesta de id Software no era un vende-consolas, pero sí un "vende-ordenadores". Este primer título de la saga rompió con todo y se coronó con 20 millones de jugadores apenas dos años después de su lanzamiento. De hecho, para 1995, DOOM estaba instalado en más ordenadores que el propio sistema operativo Windows 95.
La popularidad de DOOM llevó a Bill Gates a considerar la compra de su estudio antes de hacer una versión nativa de Windows 95
¿Cómo podía ser esto posible si Windows 95 era la evolución de MS-DOS? De hecho, es fácil de explicar si nos imaginamos una situación similar con Fortnite, por ejemplo. Reduciéndolo al extremo, si el multijugador más rentable de los últimos años estuviera disponible solo en PS3 y Xbox 360, aún con las actuales PS5 y Series X/S en el mercado, la mayor parte de usuarios coronarían su set-up con la séptima generación de consolas. Hablamos de un efecto boom, una experiencia que marcó un antes y un después y que llevó al sistema operativo MS-DOS, de más de una década de vida, a primar por encima de Windows 95; algo que sacaba de quicio a Gabe Newell.
Los orígenes de DOOM 95, con Gabe Newell
En 1995, aún con DOOM II: Hell on Earth en el mercado, la gente seguía acudiendo al DOOM original, por lo que el aquel entonces productor y desarrollador de las primeras tres versiones de Windows de apenas 33 años, tomó la decisión de reunir un pequeño equipo para portear DOOM a Windows 95 bajo el beneplácito de John Carmack. Tal y como relató el propio Newell para GamesRadar en 2007, la idea era realizar una versión que llegaría bajo el nombre de DOOM 95, completamente gratis y bajo el buque insignia de la tecnología del momento para Microsoft: DirectX.
Mi salto a la industria de los juegos se dio cuando trabajaba en Windows en los viejos tiempos de los extensores de DOS y los discos de arranque pirateados config.sys. Fui el productor de los tres primeros lanzamientos de Windows. Era por todos sabido que no era posible escribir un buen juego en Windows debido a, bueno, razones técnicas no identificadas. Esto era molesto , así que decidí buscar juego de PC técnicamente más avanzado y lo migraríamos a Windows para demostrar que no había ninguna razón para que los juegos no fueran aplicaciones de Windows.
Newell quería dejar claro con esta versión de DOOM que los PC con Windows eran la plataforma perfecta para hacer funcionar los más grandes juegos del mercado contemporáneo y futuro, todo ello para dejar de lado MS-DOS y ser la alternativa a Linux o Mac OS. La idea era desarrollar las herramientas perfectas, potenciar DirectX desechando la API WinG de las compilaciones clásicas de Windows y sacar al mercado una versión completamente funcional de un clásico moderno (por lo menos para aquel entonces); todo ello en cuestión de un año.
Lo cierto es que las ganas y la ilusión de un jovencísimo Gaben bastaban para motivar al pequeño equipo, pero Microsoft se jugaba mucho, muchísimo buscando hacer atractivo un sistema con el juego más popular del momento. Una situación que podría haber dilapidado a Windows como un software capaz de hacer funcionar juegos y quien sabe, puede que el sistema de código abierto Linux se hubiera impuesto. Este "what if?" no llegó a materializarse y solo un año después, Gabe Newell consiguió demostrar la viabilidad de Windows, incluso sin obtener beneficios directos.
Pero, ¿dónde entra Bill Gates, director y fundador de Microsoft, en esta ecuación? Lo cierto es que la visión del videojuego siempre ha sido de "espectáculo" a la hora de anunciar a bombo y platillo nuevos lanzamientos, y si Shigeru Miyamoto apareció en el E3 de 2004 con la espada y el escudo de Link para anunciar The Legend of Zelda: Twilight Princess, Gates hizo lo propio, 8 años antes, y con una escopeta en la mano.
La idea era hacer ver al espectador que tres años después de su estreno, DOOM ahora se podía jugar en la mejor plataforma posible. Por ello, hacer aparecer al millonario Bill Gates, en boca de todos gracias a su célebre "el maremoto de internet" —un memorando donde describió el medio que la informática iba a cambiar la sociedad y la economía en su conjunto— era la apuesta más sensata. Gates, contento, desenfadado, rodeado de croma y cantando las alabanzas de Windows 95 para el videojuego, protagonizó un spot exitoso y encarriló la historia en su beneficio. El resto, es historia.
Imagen: John Romero vía Twitter.
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