¿Qué haces cuando cierra tu juego favorito? Sabemos que no es algo que muchos de vosotros se plantee a día de hoy y otros muchos quizá tenga la certeza de que su juego preferido es aquel sin conexión alguna a internet. No obstante, es una realidad que hay que asumir con dolor. Por ello, hemos querido tirar de nostalgia y recordar 7 grandes MMO que cerraron con importantes eventos o momentos para el recuerdo; los enormes proyectos que han reunido a tantísima gente, que su recuerdo sigue prístino en los ojos de su comunidad.
Final Fantasy XIV - 2011
Quizá alguno no lo sepa, pero el MMO de Square Enix que tenemos hoy entre manos, o a un solo clic de distancia, no es sino la “secuela” del Final Fantasy XIV original. El multijugador masivo de los nipones estrenó en 2010 una beta con muchísimos problemas, desde bugs, mala traducción a otros idiomas y errores críticos en la construcción del juego. Sin entrar a desarrollar qué pasó, estos problemas lastraron su estreno hasta el punto de "matarlo" para hacerlo revivir con un nuevo enfoque.
A Naoki Yoshida se le ocurrió, tras ver un programa sobre el fin del mundo y las profecías del 2012 como la "fecha señalada", acabar de forma épica con el mundo de juego de FF14 gracias a un cataclismo que daría pie a su nueva versión. El equipo de desarrollo usó la historia de la "Séptima Era Umbral" para argumentar narrativamente el relanzamiento con la destrucción del mundo por Dalamud, la luna carmesí que escondía dentro a Bahamut, un Primal de la saga.
No fue un evento de un minuto, hablamos de semanas donde los enemigos cambiaron sus patrones de aparición; el cielo se llenó de efectos meteorológicos; Dalamud se veía más y más cerca; así como una versión distorsionada del tema Answers en bucle. Cuando llegó, todo acabó para el juego. Una pantalla negra llegó y se reprodujo una cinemática indicando que todo había llegado a su fin. Todas las escenas relacionadas con este evento fueron eliminadas del juego. Así dio comienzo, con un salto temporal de 5 años, al nuevo Final Fantasy XIV.
The Matrix Online
Otro de aquellos eventos bien llevados tanto por lógica, narrativa como por ofrecer algo más al “simple” hecho de apretar un botón y cerrar el juego. la historia del Matrix de Monolith Productions es muy diferente a FFXIV, y es que sobrevivió 4 años. No es solo eso, sino que, dentro del lore, los eventos de The Matrix Online son canon para la narración de la historia de Matrix y el hecho de que no aparezca Morfeo, como tal, en la última entrega se debe a que muere en este juego.
El juego vivió una corta vida, pero su final fue entre gracioso, triste y canon. ¿Recordáis el “así no” que dice Switch antes de ser desenchufada en la primera película? Así se llamó coloquialmente a este particular evento que duró apenas unos segundos. Cuando llegó la hora, todos los personajes se retorcieron de dolor porque, tanto en Matrix como fuera, estaban muriendo. Hubo gente que se reunió en plazas y calles del juego para verse por última vez, y el espectáculo es dantesco. Este glicheo mató a todos y sus cadáveres quedaron por el suelo desperdigados.
Asheron's Call
Otro con años, muchos años a sus espaldas, el que más de lo que llevamos de lista. Asheron's Call, un MMO que compitió con portentos como Ultima Online y EverQuest, aunque el primero de estos ha sobrevivido más tiempo que él. Sea como sea, la importancia de este juego de Turbine Entertainment Software fue tal que su cierre dolió en el corazón de muchos allá por 2017. De hecho, la comunidad intentó comprar la licencia para evitar que desapareciese por completo. Un intento en vano.
No obstante, y aunque es verdad que no hubo algo tan currado como FF14, sí que el estudio estadounidense trabajó con cabeza. Para empezar, el adiós fue escalonado, eliminando ciertas partes del juego a la vez que corregían errores con vistas a que el cierre fuese disfrutado por todos sin problemas. Warner Bros., editora del juego por aquel entonces, no quiso desconectar por desconectar sin dar a la comunidad el mejor servicio hasta el final. El día llegó el 1 de febrero a las 19:00 horas (horario peninsular), todos los personajes del MMO desaparecieron en una bola de humo rosa que solo dejó sus armas. Así dijo adiós Asheron's Call.
Tabula Rasa
Añejo como pocos. Este MMORPG de Destination Games con Richard Garriott y Warren Spector a la cabeza se mantuvo en activo apenas 2 años, de 2007 a 2009, y enfocó su jugabilidad en la de un shooter. En sus últimos momentos, el equipo de desarrollo quiso "jugar" con su comunidad. Para ello, los ataques de enemigos a las bases de los jugadores incrementaron exponencialmente. El juego se convirtió en una defensa a la desesperada para ver cuánto podían aguantar. Y algunos se pasaron.
Las primeras bases cayeron con relativa facilidad, pero muchos jugadores aguantaron el azote de la IA aliándose a la desesperada. Tal fue esta última contingencia que el MMO comenzó a lagear por la ingente cantidad de enemigos hasta el punto de que era imposible jugarlo. El equipo tomó la decisión de aligerar la carga para no sobresaturar y envió a todos los jugadores a la Tierra como invasores alienígenas para rematar a los últimos con vida.
Aún con todo, la comunidad resistió como nadie y conquistó el terreno. Destination Games hizo todo lo posible para cargarse a su propia comunidad, y no lo consiguió. El juego cerró entre fiesta y vítores.
City of Heroes
Aquí, al igual que otros muchos juegos, NCSoft no preparó algo a la altura de un pedazo MMO como fue City of Heroes. Si bien el juego funcionó unos años más gracias a un servidor escondido y privado, sus servidores permanecieron en funcionamiento hasta 2012, nada menos que 7 años de vida. El final es muy típico, con una Paragon Studios que cerró y llevó a su editora a cancelar el juego, pero aquí la comunidad se volvió a poner las pilas.
El MMO nos ofrecía la oportunidad de ser héroes o villanos, y las rivalidades de estos es clara. Hayas leído un cómic o visto cualquier película de héroes, sabes que un MMO de esta temática será un festival del roleo. Aun así, todos se dieron la mano y en el ayuntamiento de Paragon City, todos los jugadores, tanto héroes como villanos, se reunieron en sus escaleras sin discusiones, peleas o problema alguno. Todos ellos se dieron la mano y mantuvieron una pose heroica los últimos segundos de vida del juego.
Wildstar
¿Quién dice que el final de un MMO no puede ser divertido? WildStar es uno que cerró tras menos de un lustro de vida, y es de los más cercanos en el tiempo. Su adiós llegó en 2018 tras 4 años de idas y venidas y con, otra vez, NCSoft distribuyendo el juego. Su final no tiene mucho misterio: Carbine Studios cerró y NCSoft se vio obligada a reembolsar las compras in game y cerrar el juego. Los coreanos no hicieron nada por dar un final digno al MMO, pero para ello estuvo la comunidad.
Entre las mil y una muestras de afecto entre jugadores al ver que su juego favorito cerraba, hubo otros que se lo tomaron con una sonrisa. Algunos servidores se llenaron de congas. La comunidad quiso bailar una última conga que recorrería parte del mapa de juego. Decenas de jugadores durante minutos, los últimos del juego, dando vueltas en fila mientras festejaban, con pesadumbre, el final del MMO. Luego llegó el mensaje que anunció el cierre y se acabó.
The Sims Online / EA-Land
EA-Land no es conocido, en absoluto, por lo que coloquialmente se le conoció como The Sims Online. Y es que aunque seguía las bases de la obra de Maxis, Electronic Arts quiso lanzarlo bajo otro nombre casi como un compendio de la marca estadounidense. El juego no triunfó y apenas aguantó 6 años, pero el hecho de no matar, no ver explosiones o las locuras propias del medio, este MMO solo quiso que socializásemos.
¿Por qué rescatamos este juego? No hubo ningún evento rompedor. Tampoco había posibilidades para que la comunidad hiciese algo propio. Lo hacemos porque el juego, en sus últimos momentos allá por 2008, se llenó de mensajes muy bonitos de la comunidad. Como rescató el podcast 99 Percent Invisible, muchos agradecieron los amigos que hicieron por el camino. Otros comentaron que esta, por problemas personales, era la única forma que tenían de hablar con alguien. Una pena.