La fiebre por los juegos de mundo abierto no parece tener fin, y es una apuesta segura para ofrecer experiencias nuevas al público, aunque como todo, si se abusa de ello, acaba cansando. Pero no es excusa para saltarnos nuevas propuestas, especialmente de estudios nuevos que quieren darse a conocer en el mundillo con sus primeros pinitos.
Ese es el caso de Nested Lands, la segunda obra de 1M Bits Horde (la primera fue Spirit of the Island) y que nos plantea construir y gestionar un poblado en medio de una isla azotada por una plaga que está matando lentamente a sus habitantes. Ya lo hemos probado, y se nota que los nuevos desarrolladores ''del barrio'' han querido inspirarse en buenos ejemplos como Valheim, pero ¿lo han conseguido? Os lo cuento enseguida.
Un survival muy primerizo pero con ideas interesantes
Sin entrar en detalles de la trama, Nested Lands es un juego que quiere recoger la flexibilidad de las bases de juegos como el que ya hemos mencionado de Iron Gate AB y aderezarlo con algunas mecánicas de cosecha propia. Comenzamos en una isla tras un naufragar la embarcación en la que huíamos de esta ''peste'' pero que por desgracia también ha llegado a donde estamos.
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Es el momento de ponerse a buscar los recursos clásicos y tópicos de todo juego de supervivencia: fibras para construir vendajes o ropa, madera y piedra para herramientas y construcciones; agua, frutos o carne para no morir de inanición... y se nota que este es el primer trabajo de los muchachos de 1M Bits Horde un mundo full 3D. Aparte de que la optimización es algo cuestionable -un detalle que se puede excusar al tratarse de una demo en alpha-, la movilidad del personaje y la agilidad con la que realiza estas acciones de recolección hace la actividad tediosa. Quizás sea porque mis herramientas son básicas, pero para talar un árbol tenía la sensación de que nunca acababa de caer.
Al hacerlo puedo recoger fácilmente esos trozos de madera que se generan automáticamente después de que caiga al suelo. Si bien es algo que han pensado para agilizar el proceso, le resta realismo. Comparándolo con Vallheim (el juego en el que claramente se han inspirado), pues me ha parecido muy alienante, pese a que en el juego de vikingos has de ''trocear'' el árbol caído. Eso, y que tratar de encontrar recursos básicos como piedras, puede ser una tortura; apenas aparecían por donde exploraba.
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Tampoco ayuda que el aspecto gráfico, aunque quiera evocar esa visión lúgubre de la edad media -cosa que reconozco que consigue y muy bien- pues no me hacía más fácil o atractiva la experiencia de juego. El mundo en el que me movía se sentía vacío, sin alma... como si fuese una especie de ''purgatorio'' con enemigos y NPC repartidos aquí y allá.
Tratar de encontrar recursos básicos puede ser una tortura; apenas aparecían por donde exploraba
La parte de construcción tampoco es la más innovadora, con mecánicas que -al igual que en el caso de alguna recolección de recursos- la hacen muy pesada. Cuando quieres construir cualquier cosa, lo primero obviamente es conseguir los materiales, pero tener que tragarme una animación genérica de como esta construyendo algo y que dura 10 segundos, le quita mucho ritmo.
Una lástima, ya que la parte de abastecimiento y de lo que puedes construir para tu asentamiento o aldea es variado y se ve muy orgánico y realista de cara a su implementación en el gameplay-loop. Lo cual me lleva al siguiente punto, la gestión en sí.
Haciendo de alcalde y muriendo en el intento
Donde han intentado innovar -y es algo que hay que aplaudir, al menos por el intento-, es en el hecho de que podemos reclutar a otros NPC para que cohabiten con nosotros el asentamiento que estamos creando, y que se dediquen a ayudarnos a recolectar y mantener en funcionamiento las estructuras que creamos. El problema es, por la vacuidad del mundo de juego, que hay muy pocos y no son muy fiables, y también hay que tener cubiertas sus necesidades de comida y agua. El primero que recluté, por ejemplo, no requería de mucha agua para sobrevivir... pero recolectaba sin ton ni son.
Y he sabido de casos de algunos que volvían infectados con la plaga, y en el early game eso supone un Game Over importante. Si a eso le sumamos, que 3/4 de los NPC que encontramos intentan matarnos al vernos... pues hace que te sientas como alguien que está intentando predicar en otra tierra para que te acojan con hostilidad. Porque la dificultad en el combate es brutal. Primero porque apenas tienes equipo con el que defenderte, los controles son toscos, y mueres prácticamente de 2 o 3 golpes. Puedes intentar pasar por el lado de estos NPC enemigos con sigilo, pero sus rutas y sus conos de visión son tan aleatorios que es una actividad frustrante.
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¿Hay que marcar Nested Lands como un juego que llegará ''muerto'' como los habitantes de sus tierras? No. Siendo justos, las ideas subyacentes en este juego, pese a que no sean un derroche de originalidad para el género, no son malas en lo absoluto, pero necesitan trabajarse mucho para que estén a un nivel ya no aceptable, sino jugable. El aspecto técnico es importante, pero siempre está a tiempo de corregirse; el jugable es el que marca el éxito y es mucho más difícil de corregir, e insisto que pese a sus buenas ideas, 1M Bits Horde tiene que hacer un ejercicio de repaso para ofrecernos lo que quieren. En un futuro, el juego de podrá probar en Steam, y de hecho ahora mismo podéis solicitar acceso a su Alfa.
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