No me llevo bien con las historias de videojuego, pero con la de Deathloop sí: es una mecánica más, y una revolucionaria

Deadthloop (Arkane Studios)
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La semana pasada, Bethesda puso a la venta Deathloop, lo nuevo de Arkane Studios. Probablemente, a estas alturas ya sepas como mínimo que es un juego de acción y sigilo donde nuestro protagonista lucha por romper el bucle temporal en el que está sumido. El caso es que, cuando te pones a los mandos, en realidad se siente como un sucesor espiritual de Dishonored.

Eso no es malo en absoluto: creo que muchos podemos estar de acuerdo en que la aventura de Corvo fue un antes y un después para Arkane —y para los immersive sims en general— así que cualquier iteración sobre aquella jugabilidad me viene de perlas. Debo admitir, eso sí, que no disfruté de DH tanto como se merecía en su momento; y parte de ello es por la narrativa.

No es que tuviera nada de malo, pero suele decirse que sobre gustos no hay nada escrito y a mí me no me van mucho los juegos "impulsados" por la narrativa. Me van más Monster Hunter y otros títulos transversales donde progresas estrictamente mediante el aprendizaje. Comprendes qué hilos atan a los personajes, cómo funcionan los enemigos o cómo resolver problemas del mundo a tu alrededor. Esas cosas sí me divierten.

El conocimiento es poder

Aún no he terminado Deathloop, pero en menos de dos horas de partida llegué a un punto en el que me dicen: "estás atrapado en un bucle y para romperlo tienes que asesinar estos ocho individuos en un solo día". Me dan un mapa, una explicación de cómo funciona todo y una palmadita en la espalda. ¡Hala, a hacer cosas! En condiciones normales, esto sería uno de esos juegos de aprendizaje que tanto me gustan. Pues mira, no es el caso.

Aquí, la mecánica y la narrativa van de la mano. Son lo mismo.

Todo el recorrido está planteado como un rompecabezas que se resuelve a medida que estudias las piezas individuales, o sea tus víctimas, los Visionarios. Aleksis, por ejemplo, es un caníbal que organiza fiestas en Updaam al caer la noche. Con esta información en tu poder, puedes colarte en su mansión en el momento adecuado y matarlo. Pero si investigas un poco más, también puedes apañártelas para que otro de tus enemigos, Egor Serling, esté en la lista de invitados: dos pájaros de un tiro. Lees información, la procesas y trazas un plan. Juegas, tal cual, con la historia.

Deathloop (Arkane Studios) Parra completar el juego debes localizar y matar a los ocho Visionarios en un solo ciclo.

Ese planteamiento me parece tan bueno, que desearía que se convirtiese un estándar para la industria. Desde mi punto de vista, es la evolución natural de otros juegos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Horizon: Zero Dawn, los propios Dishonored o prácticamente todos los títulos de mundo abierto de Ubisoft. ¿Cuántas veces nos sueltan en un campamento y nos dicen, "ve a lo loco o sin que te detecten, tú eliges"? A estas alturas, esa dinámica manida se me estaba repitiendo hasta el hartazgo.

No digo que Deathloop sea perfecto en ese asunto, que claramente no lo es: parece ser que solo hay una clase de oponente que a duras penas se complementa con diferentes armas, torretas y alarmas; está claro que tampoco es el primero que ata lo que pasa en el juego con las típicas grabaciones y notas; más bien ha sabido crear una estructura absurdamente buena tomando como base lo que ya tenía —las runas y poderes de Corvo, más infinidad de anotaciones y escritos— y ha creado a partir de ahí algo fresco, que me hace pensar en la historia igual que en las armas.

Tú dibujas una historia, Julianna la colorea

Deathloop (Arkane Studios)

Por supuesto, cada vez que se crea una cosa nueva también surgen problemas nuevos. ¿Cómo puedes hacer que la historia sea interesante en un juego que te deja a tus anchas? Unas semanas atrás jugué a 12 Minutes a través de Xbox Game Pass. Es otro juego donde el protagonista está atrapado en un bucle temporal, solo que aquel avanzaba desvelando nuevos elementos a medida que completabas los ciclos de una manera súper estricta: o lo clavas, o no avanzas nada en absoluto. Se sentía rígido, estéril.

Deathloop es parecido, pero en última instancia da mucha importancia a las cosas que aprendes entre un ciclo y otro: aparecen recopiladas en el menú de "vestíbulo" que separa cada zona del mapa. Como jugador, progresas a medida que recolectas esa infromación. Y ahí entra en juego Julianna. La gente como yo somos muy simples, vemos un villano y sabemos que muerde el polvo en el combate final, pero esta villana es diferente. Tridimensional.

Deathloop (Arkane Studios)

Es un poco como la mosca de la siesta, como GLaDOS o el rival de Pokémon. No puedes acabar con ella por completo y siempre está comentando tus progresos. No solo de la trama, sino los tuyos, como jugador. Las cosas que aprendes y descubres. Los Visionarios a los que das caza en ese bucle. Te invade de vez en cuando, si tienes esa opción activada. Y eso me parece una maravilla porque estos juegos que a mí me gustan comparten un problema, que es la desconexión entre el jugador y el mundo que le rodea.

Julianna es una enemiga, pero también una acompañante igual que Fay en The Legend of Zelda o Cortana en Halo. Está ahí siempre, metiendo cizaña, dándole sentido a cada ciclo, aportando un componente imprevisible a todo lo que haces que se siente interesante y fresco. Es la nota discordante. Es el corazón de Deathloop, evita que las cosas se congelen, que te duermas en los laureles, que sientas que estás jugando en blanco y negro. Es a Deathloop lo que Johnny Depp o Jim Carrey son a prácticamente todas sus películas.

A falta de terminarlo, para mí Deathloop es...

Deathloop (Arkane Studios)
  • Animal Crossing, pero tienes un solo día para pagar la hipoteca.
  • The Stanley Parable, pero el narrador te invade como espectro oscuro.
  • Minit, pero juegas como John Wick.
  • Papers, Please pero tienes que matar a la gente que inspeccionas.

Y mola mucho. Creo que Arkane ha logrado dos cosas con Deathloop: una, explotar con acierto el diseño de niveles, la narrativa y los poderes que tan bien funcionaban en Dishonored; y dos, enmarcar todo eso en un formato que se siente fresco, original y divertido. He jugado a muchos juegos que usan la narrativa emergente, y ninguno de ellos la ha manejado con esta naturalidad. Quiero pensar que sirva de inspiración para otros muchos estudios que hasta ahora, solo saben avanzar en línea recta.

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