Desde hace unos días, Cult of the Lamb se ha convertido en la nueva obsesión rogue-like de internet. Sea por su diabólico encanto, su acción sencilla de entender o por la genial idea de añadir elementos de gestión para diversificar la propuesta, lo cierto es que el juego de Devolver Digital se las apañó para rivalizar en ventas con el mismísimo Marvel's Spider-Man Remastered en PC e incluso ha logrado conquistar al público de Twitch. Teniendo en cuenta esto, y el hecho de que acumula un 89% de críticas positivas en Steam, está claro que nuestra simpática oveja ha dejado su huella en su (extremadamente saturado) género. Lo cual me resulta bastante curioso, porque tiene un pacing rarísimo para sus estándares. Me explico.
Estamos acostumbrados a que los rogue-likes sean juegos muy largos, muy rejugables; es donde está la gracia de los elementos procedurales ¿no? Y también la razón por la que hay tantos proyectos independientes como este —desarrolladores que minimizan el diseño manual de contenidos al mismo tiempo que alargan la vida útil de su producto. Pero Cult of the Lamb se siente muy diferente a otros títulos de factura similar, como los mucho más asentados The Binding of Isaac, Slay the Spire, Risk of Rain 2, Darkest Dungeon 2, Rogue Legacy 2 o Dead Cells por mencionar algunos.
Si aquellos están conceptualizados de tal forma que sigan dando de sí durante cientos de horas, de acuerdo con How Long to Beat solo necesitas 13 horas para completar la historia principal de Cult of the Lamb; que se puede estirar hasta las 23 horas si vas a por todo su material desbloqueable. Eso no parece ser un desafortunado caso de contenido pobre o agujeros en el sistema de progresión, sino una decisión del todo intencional por parte del desarrollador. El equipo internacional de Massive Monster, sencillamente, ha optado por acortar su juego: una maniobra valiente que viene a desafiar las expectativas que muchos de nosotros teníamos de los rogue-likes.
¿Llega la revolución de los juegos más cortos?
Puesto que el arte no es una ciencia exacta, personalmente creo que ni existe ni debería existir un baremo para la duración de los juegos: en lugar de eso, diría que cada obra individual obedece a necesidades distintas y hace bien en dar su propia respuesta a temas como el que nos atañe. En el caso concreto de Cult of the Lamb, me encuentro inclinado a levantar el pulgar a su favor porque encuentro que para cuando uno termina su contenido principal, ya ha tenido ocasión de divertirse y experimentar con cada una de sus no pocas mecánicas. De haber durado más, tal vez se me hubiera vuelto algo pesado. ¿Significa eso que el experimento sea un acierto absoluto? Para nada.
Aún con todas sus variantes, el sistema de combate nunca se aleja suficientemente del esquema de "combo de X, X, X y rodar"; la gestión de los fieles va tan acelerada que resulta difícil imaginar que alguien pierda a sus aliados entre una misión y otra; mientras que los minijuegos de pesca o dados son conscientes de que ni pueden ni deben ir más allá de un sencillo alivio para ensalzar la fórmula. Dicho de otra manera, y sin tapujos, no es raro que Cult of the Lamb te sepa a poco. El juego podría haber ido bastante más allá en muchos aspectos y haberse convertido en un digno competidor de sus semejantes, pero al haber optado por esta dirección, abre la veda a una nueva clase de rogue-like centrado en la campaña principal. Y eso, desde mi humilde perspectiva, es más que bueno. Sobre el papel, al menos.
En internet se ha popularizado la idea de no valorar los juegos por su duración
En internet se ha difundido —y se está volviendo cada vez más popular— la idea de que el valor de los juegos no debería medirse en horas, y ejemplos recientes como Stray dan buena fe de ello: muchos usuarios están de acuerdo con la idea de sacrificar tiempo de juego a cambio de una gran experiencia. Ahora, el debate no está en si los rogue-likes son incompatibles o no con esta clase de campañas, sino en cómo se puede hacer un título de este tipo que satisfaga las expectativas de los usuarios. Curiosamente, no hace demasiado tiempo el equipo finlandés de Housemarque logró hacer algo parecido con Returnal, si bien aquel fue bastante más directo con su propuesta que Cult of the Lamb: este parece expandirse tanto durante sus primeras horas, que los últimos tutoriales no están demasiado lejos de los créditos finales.
Cult of the Lamb es, en cierto modo, un juego de tapeo más que uno de entrante, plato principal y postre. Le gusta la idea de darte un poco de varias cosas interesantes, que tienen lo justo para gustar sin llenar. Tal vez, en el futuro, veamos otros juegos en los que completar ciertos objetivos (como derrotar a cierto jefe o desbloquear cierta cantidad de mejoras permanentes) hacen avanzar la trama en direcciones emocionantes e imprevisibles. Tal vez eso sea también una buena excusa para originar nuevas filosofías de diseño y, en última instancia, quizá incluso nuevos subgéneros. Así es como funciona el mundillo: con obras que dan pasitos pequeños siguiendo sus propias necesidades.
Ver 1 comentarios