El 2021 es un año de celebración para Microsoft: la consola Xbox cumple 20 años, y con ella, también el universo Halo. No es extraño que, con esto en mente, el equipo de 343 Industries tenga entre manos lo que ellos llaman un "reinicio espiritual": un episodio que explora los orígenes y elementos más representativos de la franquicia, no solo para traerlos de vuelta sino también para dar con una evolución lógica y natural. Eso es Halo Infinite.
Puede ser que ya estés familiarizado con muchas de las novedades que trae consigo la nueva entrega, porque el modo multijugador lleva varias semanas disponible en formato beta. Y aún así, tras completar la campaña individual tengo la certeza de que la aventura depara sorpresas bastante interesantes.
Te adelanto, por otro lado, que el juego ha salido bien. Cualquiera lo diría, ¿verdad? Después de aquella presentación tan pobre que nos dio el meme de Craig, de aquellos cambios entre los principales creativos involucrados en el proyecto, de ese año de retraso, de anunciar que cosas como Forge o la funcionalidad cooperativa se irían a otra temporada... es comprensible que hubiera dudas, pero diría que al final, ha merecido la pena esperar tanto.
Una campaña muy personal
Los eventos de Halo Infinite transcurren en el año 2560. En el mundo del juego, han pasado dos años desde el amargo final de Halo 5: Guardians. A la UNSC no le está yendo bien sin el apoyo de Cortana, por no decir lo afligido que se encuentra el Jefe Maestro tras esa densa armadura verde de titanio. Habiendo puesto la Humanidad a sus pies, los Desterrados —los "malos" de Halo Wars 2, una facción distinta al Covenant, a las órdenes de Atriox— fijan ahora su atención en el anillo Zeta. ¿Por qué? Pues no te daré detalles, que sería spoiler.
El caso es que John-117, nuestro heroico Spartan, también tiene que ir ahí para recuperar una IA apodada "arma" y seguir los pasos de Cortana. Puesto que la Dra. Halsey no crió a sus niños secuestrados para que fueran unos cobardes, el bueno de MC se gana la enemistad absoluta del comandante Escharum y todos los Desterrados del anillo prácticamente desde la primera misión del juego. Supongo que con estas premisas, se va entendiendo qué clase de juego es Halo Infinite.
Dejando atrás aquellas batallas a escala galáctica, en 343 Industries nos cuentan una historia humana, próxima. Una sobre individuos, más que civilizaciones, donde a menudo las cinemáticas que mueven la trama apenas ilustran una conversación entre el Jefe Maestro, el arma y el piloto en su Pelican. El villano principal no es tanto un megalómano con hambre de conquista, sino un cazador que nos considera su presa.
El Halo conocido y el Halo por conocer
Tómatelo como una advertencia, no una crítica. Halo nos ha dejado con relatos de personalidades muy distintas a lo largo de 20 años, que han explorado temas como el misterio (HCE, H3) el sacrificio y la crudeza militar (Reach) e incluso la perspectiva del enemigo (H2); así que una historia más enfocada en relaciones personales como esta iba a ocurrir tarde o temprano.
Era el momento adecuado de apostar por esa dirección, también, porque a medida que el guion se desenrolla ante nosotros queda claro que este es un episodio más de la trilogía del Reclamador. Si has jugado a las entregas de 2012 y 2015, sentirás que en Halo Infinite existen muchos vínculos visuales y temáticos con aquellas —en la geometría del escenario, en los planos de cámara ininterrumpidos y más— pero también hay cosas que nos cuadran menos.
Hemos perdido algunas constantes, algunas señas de identidad, como mirar el horizonte y quedarnos maravillados con esos skyboxes tan únicos a los que nos tenía acostumbrados Bungie en aquella época en la que aún teníamos el puntero ligeramente por debajo del centro de la pantalla. Me falta también fuerza, convicción, afán creativo. No he visto en absoluto que 343 Industries tenga intención en experimentar. Sí, tenemos un mundo abierto completamente nuevo, pero si no tiene energía, ¿de qué sirve?
El anillo Zeta, un experimento a medias
Incluso con las limitaciones de hardware de hace 20 años, a Halo siempre le ha gustado coquetear con la idea del mundo abierto, así que tiene sentido que 343 Industries haya ido en esa dirección con su "reinicio espiritual" del que hablábamos más arriba. El resultado final no me convence, pero no es porque sea inherentemente malo. De hecho, creo que tiene una orografía bastante superior a la de otros juegos modernos. Lo que no me gusta es la parsimonia total que hay en el ambiente.
Como jugador, me lo paso bien; como fan, me falta fuerza y originalidad
Teniendo en cuenta el legado de la saga, Halo Infinite tendría que haberse salido de la norma, seguir su propio camino, hasta dar con algo auténtico. Estos campamentos enemigos no me transmiten nada. Apenas logran diferenciarse unos de otros. Como jugador, estoy satisfecho porque luchar y navegar por el escenario es divertido —el 90% de ese mérito lo tiene el gancho, también te digo— pero como fan incondicional de la saga, me quedo igual que estaba antes de empezar a jugar. ¿Cuestión de expectativas? Tal vez.
Sin unos enemigos que insuflen vida y factor sorpresa, NPC aliados con roles interesantes o literalmente cualquier cosa que capte mi atención entre un punto de ruta y otro, no puedo evitar ver este mundo abierto como un sencillo patio de recreo: un lugar en el que disfrutar de la acción sin pantallas de carga entre medias. ¿Sabes qué es lo que no me ha dejado indiferente en absoluto? La jugabilidad.
Combat Evolved
Me reafirmo en lo que dije al probar la nueva versión de Big Team Battle unos meses atrás: Halo Infinite es el rey de los shooters basados en el sandbox, de la misma manera en la que Titanfall 2 revolucionó la movilidad en su día. Los de Redmond han comprendido que la clave para modernizar la serie no era añadir maniobras alienígenas como en Halo 5, sino más bien dar a los jugadores herramientas con las que hacer mejor las cosas de siempre.
En manos de jugadores hábiles, el gancho se une a los disparos y los golpes cuerpo a cuerpo con tal naturalidad que me resulta difícil imaginar un futuro sin él: las animaciones al saltar hacia un enemigo o traer hasta mi mano objetos del escenario son súper satisfactorias y desembocan en numerosas posibles interacciones. Un acierto total que se une al delicioso sandbox de siempre para impulsar hasta el infinito (tremendo chiste ¿eh?) el techo de habilidad.
Digo de corazón, que es uno de esos pocos juegos tan absurdamente divertidos que me daban ganas de volver tan pronto como le daba al botón de salir al escritorio para atender a otras responsabilidades. Y creo que si este juego logra quedarse en la memoria de los fans durante muchos años, será por la jugabilidad por encima de todo. Solo lamento que no se hayan diseñado niveles más imaginativos y atrevidos a lo largo de la campaña, porque en ese caso más que una recomendación, sería una obligación.
El multijugador y otras promesas
- Forge, nuestro querido editor de mapas y modos.
- Jugar la campaña en modo cooperativo, un clásico.
- Soporte para el trazado de rayos, siguiendo tendencias actuales.
- Modos PvP como VIP, SWAT o Infection; y listas como Slayer.
Todas estas cosas, decíamos al comienzo del artículo, están por llegar. Es una pena tener que publicar un análisis incompleto, pero a falta de fechas específicas, es lo que hay. Por ahora, tenemos razones para ser cautelosamente optimistas respecto a todas estas funcionalidades: dicen los mineros que nos espera un editor lógico más potente que nunca en Forge, algo que me cuadra bastante después de ver lo que Battlefield Portal es capaz de conseguir.
Por otro lado, la temporada 1 del multijugador competitivo (Heroes of Reach, se llama) está disponible en Steam y los servicios de Microsoft desde el mes pasado. Técnicamente es una beta, pero se siente tan pulida que es inevitable pensar en ella como un juego completo al que le faltan algunas cosas todavía. 343 Industries ha reaccionado rápidamente a las necesidades de la comunidad, así que tendremos entre nosotros algunas opciones extra a la hora de buscar partida antes de que acabe el 2021.
Tendremos que recuperar esta conversación en otro momento, pero por ahora —viendo que los problemas de progresión y personalización se están teniendo en cuenta a nivel interno— lo que más me convence es comprobar que el regreso de Big Team Battle funciona bien, por mucho que eche de menos las grandes contiendas a campo abierto que tuvimos en entregas pretéritas. Y por si no queda claro, mataría por ver Blood Gulch en algún punto del futuro cercano.
Otra cosa que me ha gustado es ver que los mapeados nuevos parecen diseñados para satisfacer no solo a los entusiastas de los eSports, sino que fuera de la Halo Championship Series también es fácil disfrutar del diseño y posibilidades de cada escenario. Por ahora ya se han descubierto saltos imposibles en Bazaar, así como atajos en Streets, por lo que de parece que los entusiastas van a seguir teniendo locuras para dominar la partida a medida que las semanas se convierten en meses y años.
Versión de PC
Como podrás imaginar, durante la redacción de este análisis he estado jugando a la versión de PC de Halo Infinite: una build de desarrollo similar a lo que estaremos jugando el 8 de diciembre, cuando la campaña esté oficialmente disponible al público. Más específicamente, lo he probado en un equipo cedido por nuestros compañeros de Nvidia que lleva una RTX 3080, un i9 10900K y 64 GB de RAM, sacando conclusiones a 1080p y 4K.
Lo cierto es, sin embargo, que si has jugado al multijugador ya puedes sacar tus propias conclusiones de lo que se ofrece en esta plataforma: casi 40 opciones de configuración solo para gráficos y pantalla, más unos controles impolutos con ratón y teclado con hasta tres mapeados para cada acción. También incluye una solución inevitable de DSR para ayudarnos a rascar fotogramas. Te adelanto que esta última solución es híper agresiva: vas a conseguir un buen recuento de fotogramas, a costa de resolución.
En mi experiencia, tuve que cerrar la tasa de FPS en 60-90 durante la campaña porque jugando con la configuración del multijugador, la imagen llegaba a ser algo borrosa durante las secuencias de mundo abierto —en los escenarios cerrados de las misiones principales, la imagen era mucho más sólida. Una lástima no contar con ajustes separados para cada modo, pero de forma realista es una adaptación a PC tan exitosa que esa falta es pecata minuta. Halo Infinite se mueve con soltura absoluta en ordenador.
Sin duda alguna, el juego merecerá una segunda (o décimo séptima) visita cuando llegue el soporte para trazado de rayos. Aún no sabemos a ciencia cierta en qué momento se implementará o qué características tiene, pero creo que más que ese trazado de rayos de eficacia probada, aquí la cuestión es ver qué se puede hacer con la oclusión ambiental y la iluminación global. No puedo evitar sentir que algunos interiores son demasiado planos o acartonados. Lógico, francamente, sabiendo que el juego tiene que aparecer en una consola de 2013 como es Xbox One. Pero es un deseo, a fin de cuentas. Veremos qué tal le sienta el paso del tiempo.