Si te mola la sci-fi, ¡no pases de este juego! Creía que Silica no iba a dar para más, pero lo he probado y es ambiciosísimo

Imagen de Silica (Bohemia Incubator)
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Hace escasas 2 semanas se compartió por primera vez el tráiler de Silica, el nuevo proyecto de Bohemia Interactive fuera de la saga ArmA con un equipo tan pequeño que solo está formado por un desarrollador. Me flipó, para qué engañarnos, y tras dar la lata para probarlo, pude hacerlo y tengo dos cosas claras ahora que vengo a hablar de él: vas a dejarlo pasar y por ello va a ser tu mayor error si te gusta lo sci-fi.

Sí, lo sé, parece sentenciar un juego antes siquiera de que salga, pero es lo que pasa hoy en día con juegos que aparecen de la nada a pesar de tener, incluso, un nombre tan rompedor como Bohemia Interactive detrás. Vas a verlo y decir, "esto no es para mí", y en parte tienes razón porque el juego está lejos de completarse. Es un shooter de esos que tienen las cosas tan claras de cara a su lanzamiento final, que es inconcebible que no genere hype.

¿Qué es Silica y por qué mola tanto?

Dicho lo cual, pude probarlo apenas una semana después de saber que existía en un evento a puerta cerrada con otros miembros de la prensa y su único desarrollador donde pudimos catar las bondades de este "Battlefield espacial". La idea era dividirnos en grupos atendiendo a la facción que queríamos coger —alienígenas o humanos, todos ellos para jugar en primera y tercera persona—, conversar, hacer amigos y, en definitiva, sentar las bases de lo que será una comunidad a lo ArmA.

Es mucho más épico, cruento, masivo e independiente de lo que ArmA será nunca

Eso sí, no es un juego que busque ser un simulador bélico como aquella saga. Jugándolo nos dimos cuenta creo que todos los que estábamos ahí, por eso las preguntas en la entrevista nunca fueron dirigidas a la jugabilidad. Todos teníamos claro lo que Martin Melichárek, sumo responsable del juego, quiere para su proyecto.

Silica tiene las cosas claras, aunque juega en otra liga. Mejor o peor, no sabría decir, pero no tiene nada que ver con ArmA. Es mucho más épico, cruento, masivo e independiente de lo que ArmA será nunca. Aun así, tampoco es un juego de un one man army —de eso también nos dimos cuenta— hay que tener en cuenta la estrategia del combate.

Imagen de Silica (Bohemia Incubator)

Y es que de estrategia hay mucho, porque Silica no es un shooter convencional: mezcla tiros y estrategia en tiempo real en una mezcla a la que le falta sazón, pero que si cumple con lo que promete, que es mucho, estamos ante un muy bien exponente de esta mezcla poco tradicional. Silica coge el mismo enfoque semi-táctico de aquel Comandante de Battlefield 4 donde con vista cenital, mientras tus compañeros están en la refriega, tú puedes controlar el envío de suministros, vehículos, aliados de la IA... Aquí es donde el juego necesita que te comuniques, tanto con el equipo como con el Comandante.

No reinventa nada, lo sé, pero en la primera partida que echamos, sin la ayuda del Comandante, estuvimos vendidos. Los vehículos, por ejemplo, no plagan el mapa. Tampoco es que el escenario sea urbano, por lo que no puedes esperar encontrarte un tanque en medio del desierto. No hay posibilidad de desempeñar bien tus funciones de "soldado raso" sin ayudarte del Comandante; algo que también se aplica a los aliens, aunque con más limitaciones dada la lógica estructura jerárquica que tienen.

Imagen de Silica (Bohemia Incubator)

Por ello, el contacto directo entre el equipo de a pie y el líder, el ente supremo que mira todo desde los cielos, es fundamental. Una vez se consigue esa sinergia entre los dos rangos, es cuando las partidas pasan de ser un "corretea por el mapa" a un un sucedáneo de Battlefield. Es algo a mitad de camino. Más tirando a la IP de Electronic Arts que al shooter táctico realista de Bohemia, y eso que el daño de las balas es exacerbado, pero tan propio de este tipo de juegos que no desentonan en absoluto.

A Silica aún le faltan cosas. No cuenta con animaciones para todas las acciones de los personajes; tampoco hay voz o personalización. Es lo más cercano al concepto de early access que te puedes echar a la cara, lo sé. Puede que sea muy poco para algunos de vosotros, pero con lo que llega en el futuro, Silica se posiciona como un shooter muy a tener en cuenta.

Con lo que llega en el futuro, Silica se posiciona como un shooter muy a tener en cuenta

El futuro prometedor de Silica, ¿qué llega con el early access?

Eso sí, aún tiene muchísimo que decir. Es casi como si Silica fuera una hoja con apenas unas ideas escritas en ella lo suficientemente llamativas como para dejarte expectante con lo que llegará al final. Hay mucho que desgranar de lo que será el proyecto de Bohemia una vez abandone el acceso anticipado en el que entrará en breves:

  • Los soldados humanos (o humanoides) podrán acceder a una mayor lista de vehículos disponibles.
  • Se está planeando la incorporación de jetpacks o propulsores "a lo Star Wars" para ampliar el movimiento de las unidades por el mapeado.
  • Los alienígenas tendrán una mayor variedad de tipos para hacer frente a las diferencias entre razas.
  • Los mapas verán ciertas modificaciones. Actualmente son de 3x3 KM, pero con el número de jugadores con los que cuenta actualmente, se espera reducir su tamaño.
  • El combate aéreo será la punta de lanza de futuras actualizaciones. No se ha especificado si los aliens tendrán unidades voladoras, pero podremos desplegar tropas o volar bombarderos para ofrecer apoyo.
  • La escala cobrará más importancia. Hay vehículos y unidades a las que ya miramos con impotencia debido a su tamaño, pero esto se ampliará con verdaderas bestias a escala Dune.
  • Por el momento, parece que se mantendrán solo los 2 modos de juego, Arena y Estrategia, suficientes eso sí.

Ya os lo he comentado varias veces, pero este proyecto tiene algo. Quizá me guste demasiado cómo busca alejarse del concepto de su hermano mayor (ArmA) —ya hay muchos shooter del mismo estilo, dejemos respirar al género—. No sé, pero ese algo lo ha colocado en el radar de manera inmediata.

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