Pese a que recién estemos a principios de febrero, el hype por el remake de Resident Evil 4 empieza a ser palpable entre los fans de los survival horror. La versión modernizada de uno de los clásicos del terror ya casi está aquí, pero su desarrollo no ha sido nada fácil, y uno de sus mayores obstáculos fue el propio juego original.
Hablando con Game Informer, Yasuhiro Ampo y Kazunori Kadoi, codirectores de Resident Evil 4 Remake, hablaron de cómo fue su experiencia recreando uno de los videojuegos más queridos de la historia de la industria. Y es que, al principio, les imponía tanto la idea que uno de ellos quiso rechazar el proyecto y dedicarse a hacer algo más dentro de Capcom.
”Hablando con sinceridad, no quería hacerlo” son las palabras con las que Kadoi sorprende al mundo a la hora de tratar su obra más ambiciosa hasta la fecha. “Sabía que iba a ser una tarea difícil rehacerlo, y que un solo error con cualquier actualización enfadaría a los fans” dice Ampo. “Ya que el original era una obra maestra, un remake iba a ser difícil”, afirma Kadoi.
Resident Evil 2 era un juego mucho más añejo cuando lo recrearon, pero para el remake de la cuarta entrega de la saga, hubo que ser más original, e incluso alejarse de las ambiciones del primer título, y buscaron contentar a las audiencias más actuales, aunque eso significase sacrificar aspectos del original, como los QTEs que tanto popularizó RE4.
”Cuando implementamos la mecánica de los parries, a partir de entonces, siempre que jugaba al original tenía ganas de hacer uno. Ahí es cuando me di cuenta de que habíamos hecho algo verdaderamente interesante”, comenta Kadoi en la entrevista. Además de eso, Ampo está muy orgulloso de lo variado que han convertido al combate del juego de Capcom.
Ver punto de vista de los desarrolladores de videojuegos siempre es entretenido y nos permite conocer el lado oculto de la industria. Queda todavía más de mes y medio para que Resident Evil 4 Remake aterrice. ¿Se convertirá en el juego de terror del año? A finales de marzo lo sabremos.