Un campeón del Quake es la principal causa por la que hoy usamos las teclas WASD para movernos en los juegos de PC

Un campeón del Quake es la principal causa por la que hoy usamos las teclas WASD para movernos en los juegos de PC

Quake, su comunidad y el primer campeón de los eSports cambiaron la manera en la que jugamos

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Imagen De Teclado Wasd

Si eres como yo, pese a que tengas un mando al lado de tu ordenador, muy seguramente prefieras jugar con teclado y ratón a los juegos que presente a ello. Especialmente —pero no de manera exclusiva— con los shooters, nuestros cerebros ya tienen localizadas las míticas teclas WASD para poner nuestras manos izquierdas, mientras que la mano derecha va en, obviamente, el ratón. Pero, ¿siempre hemos jugado así? La verdad es que no, la evolución del PC gaming pasa por la llegada de otros periféricos, id Software y una de las figuras más importantes de los eSports.

El origen de WASD, unos controles que llevan décadas acompañándonos

Y es que, aunque a día de hoy nos sea casi impensable pensar en ordenadores sin ratones, en la infancia del gaming, todo se hacía con teclados y ratones. El mouselook —o mover la cámara con el ratón—, no es algo que se estandarizase hasta mediados de los 90, y algunos de los mejores videojuegos competitivos de esa época se jugaban tan solo con teclado. Los gamers de aquel entonces usaron las flechas del teclado para moverse por comodidad, pero este comfort pronto desapareció para los diestros a la hora de incorporar el mouse. Había que buscar una alternativa.

Grandes títulos ya habían usado mouselook de alguna manera. Doom y Wolfenstein 3D, por ejemplo, permitían (como opción secundaria) usar un ratón, pero solo para mirar hacia los lados, algo que a los jugadores no les convencía. Si bien Marathon, de Bungie, fue el primer gran videojuego en utilizar mouselook de 360 grados tal y como lo conocemos ahora, gran parte del mérito se lo lleva, de nuevo, id Software, gracias a una de sus sagas más importantes: Quake.

Imagen De Quake 3

Quake, el juego que lo cambió todo

Porque sí, los jugadores competitivos de Doom ya usaban WASD + ratón para optimizar su movimiento lo más posible, pero fue con el salto a mundos 3D cuando los esquemas empezaron a cambiar para siempre.  Si en el shooter de ciencia ficción de id, cuando un enemigo estaba en una plataforma, no hacía falta mirar hacia arriba o abajo, Quake sí que exigía esto de nosotros, y su escena competitiva fue caldo de cultivo para buscar controles alternativos preparados para la verticalidad. Aquí entra el ratón.

Tocaba buscar un lugar del teclado donde poner las manos de manera cómoda ahora que había que pensar en el ratón, y el WASD fue la decisión más lógica. Posicionado a la izquierda del telcado, daba amplio espacio para colocar el brazo sin que la postura se sintiese antinatural a la hora de tener que controlar un ratón. Además, está cerca de varias teclas clave: la barra espaciadora, shift, control, alt, tab, varios numerales y varias teclas de función. Visto así, tiene sentido, pero no es la única configuración, y muchas configuraciones alternativas coexistieron hasta que hubo una estandarización. Esta popularización, de hecho, se le atribuye a una figura legendaria en los eSports, aunque hay que separar el mito de la realidad.

Imagen De Thresh

La ayuda de un gran campeón: Thresh

No es la primera vez que hablo de Dennis Fong, también conocido como Thresh. El primer gran campeón de eSports que se quedó con el Ferrari de John Carmack dejó una gran huella en nuestra industria, y él mismo atribuye al WASD gran parte de su éxito. Hablando con el portal anglosajón PC Gamer, dejó claro que cambiar al ratón fue lo mejor que le puso pasar. "Desde el momento en el que hice el cambio, mi habilidad creció de manera exponencial [...] Prácticamente nunca perdí desde entonces", comentó en 2016.

En cuanto al cambio de WASD, él cuenta que fue complicado. "No voy a quedarme con el mérito de crear WASD, simplemente me encontré con esa configuración. Estoy seguro de que otra gente también lo estaba usando por ser cómodo para ellos. Creado que sí que ayudé a popularizarlo con cierto sector de gamers, especialmente aquellos que jugaban a FPS", comentó el gran campeón de Quake.

La realidad es la siguiente: cuando Quake 2 salió a la venta, WASD y mouselook ya eran la opción por defecto. No es de extrañar que John Carmack y sus compañeros en id Software tomasen a Thresh como ejempolo gracias a sus proezas competitvas, eso sí. El resultado es el que ya conoces, y a día de hoy prácticamente nadie usa opciones como ESDF, DCAS, IJKL, IJKM o muchos otros. Aun así, si quieres probar algo diferente, podrías echarles un ojo, pues puede que cambien tu manera de entender el videojuego para siempre.

Foto de Yan Krukau.

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