Sacrifiqué 23 astronautas para llevar 1 a la Luna, y este se espachurró contra la superficie: así es el nuevo Kerbal Space

Imagen de Kerbal Space Program 2 (Intercept Games)
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Para que os hagáis una idea, soy un estudiante de letras, por lo que mi cercanía a la ciencia no pasa de la coletilla "ficción" o el mundo del cine y el videojuego. Sé sumar 2 más 2, pero dirimir qué necesito para llegar al espacio en un viaje interestelar se me hace muy difícil. Eso es lo que propone Kerbal Space Program 2, juego al que pudimos meter mano la semana pasado durante cerca de 6 horas y que, excepto en una ocasión, no llegué a la Luna, muriendo varias veces por el camino.

Kerbal Space Program 2 es locura bien ordenada. Tras probar el primero y darme cuenta de que mejor me quedo en tierra, sentado delante de un PC escribiendo textos —que al fin y al cabo, es lo que me gusta—, en lugar de ir al espacio, tenía miedo de enfrentarme a "lo mismo" para esta secuela.

Si bien el juego sigue los pasos, "a pies juntillas", de la primera obra de los mexicanos de Squad con Felipe Falanghe a la cabeza, Intercept Games —quienes recogen el testigo tras ayudar a los mexicanos con aquel desarrollo de 2011— apuesta por el término secuela en su máxima expresión: se ha magnificado todo lo que hacía bueno al primero. No esperaba otra cosa con 2 pesos pesados como Private Division y Take-Two Interactive detrás, y es que KSP2 es tan bueno que me apena no saber nada de ciencia.

Porque sí, sigue siendo fundamental, al menos para exprimir al completo todas las opciones que nos ponen sobre la mesa para degustar. La idea, de nuevo, es ofrecer una experiencia de gestión y construcción de naves —aunque cualquier "cacharro" capaz de salir propulsado a la atmósfera también vale— para conquistar el espacio. Y lo he intentado; creedme que lo he hecho, pero no he podido, al menos no sin perder a gente por el camino.

En el tiempo que jugué a la versión beta cedida por Private Division, y previa a su lanzamiento en acceso anticipado, coqueteé con todas las opciones posibles para expandir el poder de la raza Kerbal al espacio, sin éxito. Las construcciones que nos dejan usar, prediseñadas por el propio equipo de desarrollo —como en aquella primera parte, ya os digo que hay mucha similitud—, ¡vuelan! Es sorprendente, pero cierto, algo que no ocurre con mis obras.

Imagen de Kerbal Space Program 2 ( Intercept Games)

Casi replicando a Homer Simpson cuando intenta construir una barbacoa y suelta "¡¿por qué la mía no es igual?!", mis "aberraciones" no superaban los cientos de metros; no entraban en la atmósfera; o perdían poder de sopetón, obligando a soltar lastre para que el impacto fuese de menor calibre. En total, tuve que "sacrificar" 23 pobres astronautas en una carrera espacial contra mí mismo por llegar al espacio. Solo 1 consiguió aterrizar en la luna más cercana, aunque como no sé frenar y la atmósfera es inexistente, el paracaídas no se abrió y murió en el acto.

Tuve que "sacrificar" 23 pobres astronautas en una carrera espacial contra mí mismo por llegar al espacio

Y es que Kerbal Space Program 2 es difícil por un solo motivo: comprender el mundo que nos rodea, la física de lo cotidiano, lo es. La realidad depende de mil factores. Volar una nave implica conocer el impacto que ejerce la gravedad, presión, la diferencia entre poder y peso... Un cúmulo de cosas que, disculpadme, no comprendo. Y, sin embargo, digo de todo corazón que la ciencia no es difícil de entender, al menos no para alguien que la ame.

Imagen de Kerbal Space Program 2 (Intercept Games)

¿Esto quiere decir que el juego no está hecho para todo el mundo? Ni de lejos. En todo el tiempo que pude gozar del juego —haciendo énfasis en la palabra "gozar"— no hubo ni un segundo en el que no me divirtiese trasteando, como un niño pequeño con su set de LEGO, las mil y una opciones que tenemos en Kerbal Space Program 2; unas que se irán ampliando a medida que el juego abandone su acceso anticipado.

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