Creo que es un poco pronto para analizar V Rising. Incluso si se las ha apañado para conquistar a más de un millón de jugadores en Steam, técnicamente aún es un lanzamiento en formato de acceso anticipado con todo un año de trabajo por delante: a lo largo de los próximos meses, sus responsables compartirán nuevas habilidades, biomas, recetas y otros contenidos del estilo —junto con otras potenciales características o mejoras que, si existen, aún no se han anunciado. Es posible que cuando llegue el día del análisis, no tenga motivos para quejarme de que (me lo invento) todos los castillos lucen más o menos iguales; que es el tipo de razón por el que prefiero esperar. Dicho esto, sí que tengo una perspectiva del juego que tal vez te podría resultar interesante, y es que es que ha salido en un estado tan envidiable, que desearía que otros tomasen nota.
Sé que es un punto de vista extrañamente específico, así que me explico: está claro que siempre tendremos ideas sobre cómo ampliar o mejorar los contenidos existentes de este y de cualquier otro juego (en lo personal adoraría tener un sistema de emparejamiento para organizar duelos de 1 vs. 1) pero tampoco puedo decir que me falte nada para disfrutar de V Rising o que me sobre algo. No creo que en Stunlock Studios estén haciendo ninguna clase de experimento aquí: son del todo conscientes de lo que tienen entre manos y aunque se muestran abiertos a sugerencias en el servidor oficial de Discord, en realidad sostienen la sartén por el mango. Y lo demuestran con una experiencia 100% disfrutable desde el primer día.
V Rising tiene encanto y calidad, sí, pero también tiene timing. Como ocurriese con Elden Ring hace unos meses, ha llegado en un momento sin demasiada competencia y además lo hace sin pedirnos condescendencia. Lejos de conformarnos con el tener un núcleo jugable sólido, tenemos a nuestra disposición herramientas para gestionar servidores y partidas; así como todos los jefes, cada uno de ellos con sus propios rasgos característicos. No hace falta esperar o atender a canales externos para seguirle la pista a un calendario de publicaciones que añada elementos endgame, porque ya están ahí; como tampoco hace falta cruzar los dedos para que las mecánicas PvP salgan bien. Lo mires como lo mires, lo que Stunlock ha puesto sobre la mesa es un juego completo. Uno que necesita varios meses de pulido técnico, que admite margen de mejora o variedad en algunos aspectos, pero completo a fin de cuentas.
No me atreveré a decir que V Rising esté triunfando solo por haberse lanzado en este estado, porque todo eso va de la mano de la aceptación general del público y la popularidad que tenga entre los streamers; pero aquí va un hecho: dos semanas después de su debut, sigue compitiendo en actividad con auténticos titanes como Destiny 2, GTA V o Team Fortress 2 en la plataforma de Valve. Todavía no he encontrado comentarios con un simple "dead game" lo cual, para los estándares de internet, es algo remarcable. ¿Vivirá para siempre? ¿Se convertirá en el nuevo éxito perenne? Lo dudo, pero oye: ahí está de momento, con picos superiores a 140.000 jugadores simultáneos según escribo estas líneas. El punto al que intento llegar con todo esto es que independientemente de lo mucho o poco que me guste el juego, en realidad me inspira como consumidor a pedir juegos más próximos a su estado final que los que tenemos ahora mismo.
Adoro Risk of Rain 2, pero hasta la versión 1.0 no tuvimos el final real de su "campaña". Por otro lado, por ejemplo, Temtem ha evolucionado tanto desde que empecé con él que a menos que vuelva a engancharme, me perderé un porcentaje altísimo de sus contenidos —lo hará, pero a lo que íbamos: muchos de sus contenidos estarán disponibles cuando llegue el momento. Algo parecido me pasa con Splitgate, llevo jugando desde el 2019 y aún esperamos nuevas herramientas para el editor de mapas. Stunlock entiende esa fase de acceso anticipado de otra manera, y esta misma semana llegaba al blog oficial un críptico adelanto sobre lo que está por llegar. "Ahora mismo estamos centrados en arreglar bugs, implementar cambios de balance, optimización para los servidores y mejoras de tipo QoL" reza la publicación. "El siguiente paso será analizar las estadísticas e impresiones de las primeras semanas de acceso anticipado para clavarlo con el plan maestro de cara al futuro" sugiriendo, además, que ya trabajan en algunos contenidos nuevos.
V Rising no tiene una hoja de ruta determinada en estos momentos. No la necesita de manera urgente, creo. Encuentro los 19,99 euros que cuesta perfectamente amortizados y no vería justo exigir nada al equipo de desarrollo: cualquier cosa por encima de lo que tenemos ahora mismo es rizar el rizo. He visitado las reseñas de usuario negativas en Steam en busca de achaques justificables, y aunque ciertamente existen, casi todos ellos comienzan con al menos admitir las muchas virtudes del título antes de bombardear algún apartado con el que el jugador en cuestión se siente descontento. Al final del día, la conclusión que saco es que V Rising es divertido; pero además de eso, también se deja disfrutar. No tengo problema alguno con comprar un juego al que todavía le faltan cosas importantes: simplemente me he dado cuenta de que como consumidor, me gusta más la idea de engancharme a algo ahora y sorprenderme mañana, que esperar a mañana y preguntarme cuándo llegará la sorpresa que me enganche.