Comentaba unos días atrás al compañero Álvaro Castellano, que cuando empecé a jugar a Demon's Souls allá por el 2010, doblaba cada esquina con el escudo levantado porque no me fiaba del mal genio de FromSoftware a la hora de diseñar el mundo: que un monstruo casi indetectable te golpease al entrar en alguna sala era el pan de cada día. Eso no es malo en absoluto, y como bien sabrás esa misma sensación de estrés terminó pariendo una de las IP más influyentes de la historia de los videojuegos.
Por otro lado, recientemente tuve la oportunidad de jugar Elden Ring por algo menos de doce horas en una versión preview. Ahí, la situación fue diferente. Como iba a contrarreloj, decidí centrarme en explorar las Tierras Intermedias para ver todo el material posible antes de escribir, y una de las cosas que más me sorprendieron fue comprobar que la rutina de levantar el escudo había terminado para siempre. Lo que Miyazaki tiene entre manos no es menos "Souls", pero sí un juego distinto con una identidad propia.
Si tuviera que describirlo en pocas palabras, diría que es un RPG conducido por la curiosidad. La naturaleza del mundo abierto, el rasgo más diferenciador de este juego respecto a sus predecesores, te permite bajar la guardia un poco y explorar; ahora bien, casi todo lo que encontrarás al hacerlo son migajas de pan que, como en el cuento de Hansel y Gretel, irremediablemente conducen a la casa de la bruja. Unir ese mundo con sus mazmorras mediante la narrativa, la lógica y el descubrimiento es (hasta donde he podido ver) el mayor mérito de Elden Ring.
Creo que, al reciclar tantos recursos de desarrollo de títulos anteriores, FromSoftware pierde el efecto sorpresa, la magia, la impresión; cuesta más sentirse emocionado —yo el primero, confieso— pero viendo el uso que se le ha terminado dando a ese material, gracias al talento y la experiencia del estudio nipón, no me extrañaría en absoluto verlo coronado como juego del año. Elden Ring será conservador, sí, pero también increíblemente inmersivo, divertido y bien hilado. A falta de terminarlo, esto es lo que puedo decirte de una aventura imperdible.
Un mundo abierto e interconectado
No se puede admirar la magia de Elden Ring sin entender primero cómo funciona ese mundo abierto, a qué propósitos sirve, en qué sentido es diferente a cualquier otra cosa que hayamos visto en los últimos años. Creo que la beta cerrada (que desafortunadamente solo estuvo disponible en consolas) solo logró transmitir una parte de esos mecanismos que el juego usa para unirnos a su universo y sus mazmorras. Permíteme explicar eso, pero de manera ordenada.
Si tuviste ocasión de verla o probarla, es probable que sintieses curiosidad por el carruaje tirado por gigantes; o por las cuevas con "jefecillos" en las que se encuentra equipamiento útil. Imagino que el diseño de ese contenido anima a los jugadores ocasionales a no tirar la toalla: siendo un desafío menor, cualquiera siente que puede lograrlo con un poco más de esfuerzo —traducido en ver con claridad las aperturas del adversario, manipular los i-frames a su favor o usar objetos— pero quien aún así se vea superado ampliamente, también tiene la opción de salir de la cueva de turno y volver más adelante en lugar de abandonar la partida de pura frustración.
Es un movimiento inteligente de FromSoftware: no necesitas implementar un "modo fácil" si haces un juego lo suficientemente accesible como para que todo el mundo pueda aprenderlo y dominarlo a su ritmo.
O eso creo.
El caso es que las cuevas están ahí, esperando a ser descubiertas. Forman parte del terreno, se integran con la orografía. Pero creo que más allá de eso, los talentos bajo la tutela de Miyazaki tienen tal maestría creando mundos, que no se conforman solo con eso y también implementan muchas cosas "superpuestas". Elementos extraños, de origen desconocido, que llaman la atención del jugador. A veces eso ocurre de manera literal: vas cabalgando por un camino y de repente escuchas la voz lastimosa de un noble que se presenta, se lamenta, pidiendo auxilio. No se trata de un evento de mundo aleatorio, o de una misión opcional genérica repetible, sino de un NPC tan definido, siniestro y profundo como todos los que vemos en los Souls.
El mundo de Elden Ring es uno de curiosidad y descubrimiento
Ni que decir tiene que ese asunto se desarrolla como otras tantas questlines de sus semejantes, pero un servidor se queda con la magia de que sea un mundo abierto impredecible, capaz de sorprender. Sin una interfaz señalizando en qué lugar ocurre algo, ni un cambio de música drástico. Algo natural, orgánico, llamando tu atención: sabes que eso es una anomalía, así que decides investigar. ¡Y existen muchos ejemplos del estilo!
Recuerdo una estatua en una colina de Weeping Peninsula, una zona al sureste de Limgrave, con una críptica inscripción tallada. La criatura que representaba emanaba un halo místico de su boca que se hundía en el suelo bajo el pedestal, dando a entender que estaba conectada a algo invisible. Me quedé con las ganas de resolver ese misterio porque como decía más arriba, solo tuve tantas horas para jugar —con ganas infinitas de volver en unas semanas— pero el mero hecho de saber que existe algo ahí ya me hizo sentir lo suficientemente implicado con mis alrededores como para abrir el mapa y colocar un sello sobre esa zona.
Creo que esa anécdota coincide al 100% con el tipo de encanto que llevó al estrellato a The Legend of Zelda hace décadas. Te recomiendo que, si tienes tiempo y paciencia, trates de resolver estos asuntos por tu cuenta, sin ayudas; porque pienso que es así como se va a disfrutar de verdad. Dicho esto, también aprecio la evolución en la narrativa que va de la mano de este nuevo rumbo.
Y es que no muy lejos de la estatua a la que hago referencia, puedes encontrar un camino que lleva al castillo de Morne. Una dama descansa a uno de sus lados: una fugitiva. Te cuenta que los sirvientes se han hecho a las armas y han tomado el recinto. Además de eso, te encomienda llevar una carta a su padre, que todavía se encuentra escondido en alguna parte entre los muros. El diálogo —tienes que estar atento para entender tu cometido— no solo te pone en situación y te dice qué tienes que hacer, sino que también es un paso adelante en la narrativa de FromSoftware porque es entendible, mundano, razonable; incluso si el trasfondo tiene que ver con semidioses o fenómenos de fantasía incomprensibles.
La historia de Dark Souls es increíble, pero la forma de contarla, de unir al jugador con el mundo que le rodea, dejó atrás a muchos. Elden Ring demuestra haber entendido ese problema (siguiendo la estela de Sekiro: Shadows Die Twice, que también se esforzó por solucionarlo) y tiene interés en resolverlo. No estoy seguro de hasta qué punto lo va a conseguir, pero sí tengo claro que ese ejercicio de conexión es interesante.
El "efecto Miyazaki" en Elden Ring
Curiosamente, otro plus que asignaría a Elden Ring es el de la personalidad. Como fan, no puedo evitar sentirme encariñado con ciertas cosas, muchas de ellas a nivel artístico, en las que (pienso) el maestro Hidetaka Miyazaki. Parte del tema está en esa retorcida lógica que da forma a los injertos como Godrick —el jefe que tiene muchos brazos, sí— e historias más variopintas. Personalmente, me quedo con un NPC femenino que aparece en el nuevo "espacio social" equivalente al Santuario Enlace de Fuego. Ella asegura que te abrazará cuantas veces quieras, algo que se resuelve con de esas animaciones que inspiran algo de oscuridad escondida tras un gesto amable.
La narrativa funciona como siempre, pero está mejor hilada
Cuando hablas con ella para aprender más sobre su pasado, aprendes que en realidad ella apaga las vidas de los nobles en sus lechos de muerte. Busca el calor del cuerpo de tu personaje, de tu vida; y creo que es increíble cómo FromSoftware sabe imbuir de significado (o torcer el que ya conocemos) para cosas así de simples. Aprecio mucho, también, que los recursos de desarrollo que se han reciclado con este episodio —y que se han criticado duramente a lo largo de los últimos meses— se han aprovechado bien.
¿Recuerdas los perros huesudos de Dark Souls III? Los del asentamiento de no muertos, eso es. Están de vuelta en Elden Ring, pero en lugar de sencillamente limitarse a acompañar a sus amos, aquí te los encuentras en el castillo de Stormhill. En un patio pequeño, devorando las entrañas de un gigante que han colgado como si fuera un jamón. No es más que una forma de colocarlos, pero transmite una sensación de abyección brutal. Tengo la certeza de que quienes tengan suficiente sensibilidad como para conectar con esa clase de cosas van a disfrutar muchísimo del juego final.
Elden Ring en PC: primera toma de contacto
Puesto que la beta de Elden Ring transcurrió únicamente en las versiones de consola, uno de los aspectos que más me interesaban de esta versión de prensa era estudiar qué tal funcionaba el esperado RPG de acción en ordenador. Y lo que he visto me ha agradado bastante, con el condicionante de que no he podido experimentar todo lo que desearía. La prueba operaba mediante una sesión remota en Shadow, con una serie de restricciones para el menú de configuración. A falta de saber cómo era el PC que ejecutaba el juego de forma local, solo me veo capacitado para hablar de tres cosas.
La primera es qué opciones aparecen listadas. Como en otros tantos juegos, Elden Ring tiene una pestaña de configuración de pantalla y otra avanzada (para modificar los gráficos de manera individual), donde podemos correr el programa a pantalla completa, en ventana o sin bordes; así como colocar la resolución a un máximo de 2160p según lo permita nuestro equipo. También hay una herramienta de autoajuste y una caja con botones separados para las texturas, la calidad de las sombras, efectos o partículas. Aunque todos ellos tuvieran cinco grados de intensidad para elegir, lo cual está muy bien, no encontré nada relacionado con la sincronización vertical, el campo de visión o la tasa de fotogramas por segundo.
Eso es más preocupante porque los juegos de FromSoftware llegan a PC cerrados a 60 FPS, y si tienes un monitor capaz de ir más allá, esencialmente no puedes corregirlo. Los mods que extienden esa cifra suelen ocasionar artefactos en pantalla, e incluso si no lo hicieran, los términos de servicio prohíben jugar online desde una partida modificada en cualquier sentido. Los usuarios se las han apañado para crear sus propios entornos en línea donde los mods están sobradamente permitidos, pero Elden Ring es demasiado joven para eso y no tengo la seguridad de que la versión comercial que llega a final de mes tenga alguna diferencia al respecto.
El trazado de rayos llegará, pero no de lanzamiento
Por otro lado, tal vez recuerdes la confirmación de que Elden Ring tendría soporte para el trazado de rayos. Ese no estará disponible de lanzamiento, sino que (como ya se había anunciado) se implementará más adelante mediante un parche. Esa característica es propia de DirectX 12, compatible con las arquitecturas Turing y Ampere de Nvidia más RDNA 2 de AMD. A falta de ver un botón para cambiar de librería, entiendo que la versión de PC del juego solo opera mediante DX12: una noticia positiva para algunos usuarios, pero que podría no ser tan buena para quienes prefieren la estabilidad del clásico DX11.
Aún es pronto para emitir un veredicto sobre todo este asunto porque la build que he jugado no tiene por qué corresponderse con la comercial, ni descartaría que aquella tenga un archivo .ini modificable con líneas interesantes en la carpeta de instalación. Sea como fuere, Elden Ring va camino de un lanzamiento sólido en PC con opciones suficientes —sin florituras, al menos de momento— para colarse en sistemas de gama media y alta. Lo cual nos lleva al segundo punto que quería comentar, que es cómo se ve.
Creo que (al igual que sus predecesores) Elden Ring responde a un llamamiento artístico, no técnico; el mundo resulta inmersivo no solo cuando conecta al jugador con la historia, sino también cuando el mundo está lo suficientemente densificado como para hacer que mires a donde mires haya algo interesante. FromSoftware ha sabido jugar con los reflejos de las luces en el agua, el contraste del fuego de una antorcha con la oscuridad de una cueva —un poco como lo que Dark Souls II quiso ser y no fue— o la sensación de que nunca llegamos al punto de vergüenza en el que se ve algo mal renderizado a lo lejos.
La tercera es qué tal rinde, y en ese sentido puedo decir más bien poco: tuve una experiencia bastante estable a 60 FPS con todos los ajustes a máxima calidad, donde las únicas (pocas) anomalías venían claramente de la naturaleza del streaming en lugar de las caídas de fotogramas nativas. No tengo modo de saber cuáles eran las especificaciones del PC que estaba ejecutando el juego, eso sí; y auguro que son lo suficientemente buenas como para mover lo que estaba viendo.
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