Los combates de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin no serán súper difíciles: la curiosa petición de Square Enix a Team Ninja

Stranger Of Paradise
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A lo largo de la trayectoria de Team Ninja, nos hemos encontrado con juegos verdaderamente difíciles. La saga Ninja Gaiden (especialmente el 2, que a día de hoy sigue siendo una espina clavada para mí) y Nioh son algunos de los títulos de acción más difíciles del mercado, y Square Enix, su nueva compañera de aventuras, lo sabe.

Hablando con Fumihiko Yasuda, productor de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, no podía no preguntarle al respecto de la dificultad del título, siendo un estudio tan consagrado por poner el listón alto. Su respuesta puede aliviar a más de uno, y también incluye una anécdota curiosa.

"Tuvimos una conversación con Square Enix en la que nos pidieron que no hiciésemos las peleas contra los enemigos más pequeños tan intensas como lo son en Nioh, por ejemplo. [...] Cuando los jugadores lleguen a los jefes, ese enfoque será bastante diferente. No van a poder simplemente entrar corriendo y derrotar al jefe golpeándolo sin estrategia. Aquí es donde el juego se convierte en un título de acción más al uso, y creo que va a ser una de las cosas a destacar.", dijo Yasuda en nuestra entrevista.

Hablamos largo y tendido sobre el combat del título, y otra cosa que me parece recalcable es el enfoque que usaron a la hora de premiar a las dos demográficas que jugarán a Stranger of Paradise. Según el diseñador japonés, si eres un fan de los juegos de acción vas a poder ignorar (si quieres) los elementos RPG del título y usar tu habilidad mecánica para derrotar a los enemigos. Por otro lado, si lo tuyo no son los títulos tipo Nioh, las mecánicas más cercanas a Final Fantasy te servirán de colchón para poder sobreponerte a los peligros que te esperan.

Ya queda poco para que Stranger of Paradise, el juego que no ha dejado indiferente a ningún fan de Final Fantasy por fin salga a la venta. ¿Cómo será el primer soulslike de la saga de Square Enix? Pues muy pronto lo sabremos. De momento, tiene pinta de que será definido por su adaptabilidad al perfil de cada jugador. 

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