Star Wars: Empire at War debería ser un ejemplo para Respawn; ¿Cómo podría ser el futuro juego de estrategia de los padres de Titanfall?

Star Wars: Empire at War debería ser un ejemplo para Respawn; ¿Cómo podría ser el futuro juego de estrategia de los padres de Titanfall?

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Empire At War 2021

Para los videojuegos de Star Wars hubo un periodo de gloria y gozo a principios de los 2000 con lanzamientos importantísimos como Star Wars: Battlefront II, Empire at War, Knights of the Old Republic o las incursiones de la franquicia en el mundo de LEGO. No obstante, las dos aventuras de Starkiller con El Poder de la Fuerza marcaron un antes y un después, y no para bien. La historia spin-off era demasiado esencial para el lore de Star Wars y no pasó el corte de la compañía del ratón Mickey a la hora de incluirlo en el canon oficial una vez ésta compró Lucasfilms en 2012.

Es por ello por lo que la llegada de esta nueva ola de juegos con Respawn Entertainment y Quantic Dream se recibe con los brazos abiertos tras el éxito de Star Wars: Jedi Fallen Order. Star Wars está perfilando ahora, 45 años después, un universo expandido y coherente, y en lo que atañe a la estrategia, el estudio Bit Reactor —bajo el apoyo de los padres de Titanfall y Apex Legends— tienen mucho que superar, pero también mucho que rescatar del mejor juego de estrategia basado en la franquicia: Empire at War.

Empire at War ya lo hizo hace más de 15 años

Con 133 juegos a sus espaldas, Star Wars ha tocado casi cada uno de los géneros conocidos. Sí, quizá los simuladores de citas o el terror espacial —relegado a IPs como Dead Space o Alien— se le escapan de las manos, pero si hemos podido ver un juego de baile de la franquicia, un retorno a la estrategia era algo inevitable y bien recibido. Hablamos de un género que parece no casar con las propuestas e historias épicas que estamos acostumbrados a ver enmarcadas en esta saga y, sin embargo, sigue vivo hoy en día con grandes mods y mucho contenido.

Empire at War se erigió como una apuesta muy lejos de ser revolucionaria, al fin y al cabo competía en género y tiempo con grandes títulos de estrategia en tiempo real como Age of Empires 3, Empire Earth II o Company of Heroes. Petroglyph Games supo de sus limitaciones y quiso abordar Star Wars de la manera más lógica y consecuente: ofreciendo un juego más accesible que su predecesor en la estrategia —Star Wars: Galactic Battlegrounds—, que replicase lo mejor de los RTS hegemónicos, y todo ello con un abanico de contenido muy pocas veces visto en la saga.

Era muy difícil para un pequeño estudio hacerse un hueco en un género con tantos años de vida, pero por aquel entonces los RTS estaban virando a propuestas donde no hacía falta construir bases y controlar a centenares de unidades. Empire at War o Company of Heroes el mismo año demostraron que la acción militar podía ser más pausada y tan épica y de gran escala como el mejor AAA del género.

Empire At War

Empire at War ofrecía nada menos que tres modos de juego: Campaña, Escaramuzas y Conquista Galáctica. Por aquel entonces, las eras de las Guerras Clon y la Crisis Separatista —periodo dentro del canon donde se enmarcan los Episodios 1 al 3— no tuvieron un enorme impacto en el videojuego y la época de la Rebelión y la Guerra Civil Galáctica eran el mejor periodo para enmarcar un juego enfocado en la vertiente militar de este universo. Podíamos elegir entre el Imperio o los Rebeldes, cada uno con su propia campaña y sus propios intereses previos a la destrucción de la Estrella de la Muerte.

Ambas facciones estaban bien delimitadas y elegir una u otra no suponía una desventaja o desbalanceo —uno de los problemas achacados al Battlefront original de DICE—. El Imperio tiene dinero como para financiar todas las campañas y reclutar soldados, por lo que su estilo de combate se centraba en hordas de soldados y maquinaria militar; mientras tanto, como los Rebeldes podíamos rolear como pocas veces se ha visto. Teníamos la posibilidad de robar tecnología y dinero para nuestro beneficio. Una mecánica muy discreta, pero a la vez un elemento importantísimo para diferenciar este Empire at War de la competencia.

Un espejo en el que mirarse

Empire At War

No obstante, a la hora del combate hay mucho que hacer y donde Respawn Entertainment y Bit Reactor pueden recoger el testigo que dejó hace más de 15 años Petroglyph. La experiencia de combate en un RTS es una característica esencial del género. Empire at War, en 2006, ofreció nada menos que dos juegos en uno totalmente diferenciados: el campo de batalla terrestre y espacial, y el equipo estadounidense podría unirlo todo en uno.

A la hora del combate terrestre, Empire at War no innovaba mucho. Los mapas estaban limitados en tamaño a pesar de contar con cierta longitud, y el control de las zonas era prioritario para avanzar de ubicación en ubicación. Aun así, el despliegue de tropas no era instantáneo y exigía la defensa de ciertos sectores para el desembarco de las tropas desde los acorazados.

Los combates espaciales, por su parte, eran enfrentamientos bastante más similares a un tower defense de lo que podríamos imaginar. Contábamos los destructores o dreadnoughts listos para la batalla y debíamos protegerlos a toda costa lanzando avanzadillas de naves y recogiendo material y experiencia para lanzar un ataque devastador desde alguno de estos cruceros.

Star Wars Empire At War

Uno de los apartados que DICE no consiguió, a pesar de contar con unos mayores recursos que Petroglyph en su momento fue unir ambos combates en uno. La posibilidad de expandir el cambo de batalla a ambos estratos sería un elemento diferenciador para la futura producción de los padres de Titanfall. No son ideas muy difíciles de llevar a la práctica si atendemos al trabajo reciente de los británicos de The Creative Assembly.

Las últimas entregas de Total War, especialmente aquellas centradas en el universo fantástico de Warhammer, ofrecen una escala espectacular en sus mapas de juego. Las tres entregas de Warhammer han sabido crear una sinergia entre el combate aéreo y terrestre con unidades fielmente diferenciadas, por lo que Bit Reactor podría expandir eso más allá al terreno espacial.

Hay ciertas limitaciones que sortear, sobre todo en lo que refiere a la atención del jugador. Una de las mayores pegas que se le pueden achacar a los últimos productos de The Creative Assembly es que exigen tener al jugador siempre al 100%, algo que en las entregas más clásicas de Total War no sucedía y podías deleitarte con la espectacularidad de los combates. Unir combate espacial y terrestre es difícil, pero se puede delimitar la libertad del jugador con cierto control por parte de la IA.

Mientras el jugador está centrado en el combate en uno de estos escenarios, la inteligencia artificial puede tomar partido de los enfrentamientos en el otro mapa. Esto reduciría la implicación y la dificultad del jugador a la hora de mantener en activo dos ejércitos. Quizá es un pequeño sacrificio que podríamos hacer para poder asumir una jugabilidad similar a la propuesta.

¿Y si el RTS no entra dentro de los planes de EA?

Los títulos de estrategia en tiempo real no han desaparecido, ni mucho menos. Siguen siendo el núcleo duro del género de la estrategia, pero quizá Star Wars tenga que evolucionar más allá del RTS. Electronic Arts, Respawn Entertainment y Bit Reactor no tienen por qué rescatar ese mítico Empire at War, por lo que atendiendo atendiendo al currículum del estudio que liderará el desarrollo, ¿podríamos estar ante un juego de estrategia táctica de Star Wars?

Xcom Imagen: XCOM 2 - Firaxis

Civilization es la estrategia 4X más pura, mientras que XCOM nos atrapa con su enfoque por turnos. Atendiendo al planteamiento reciente de Disney y su universo expandido, con producciones televisivas y cinematográficas enmarcadas en forma de spin-off alejados de la narrativa principal y que abogan por historias del estilo cazarrecompensas, una propuesta centrada en los bajos fondos del universo de Star Wars con un planteamiento similar a XCOM podría ser igualmente atractivo.

Firaxis, por ejemplo, nos traerá este año Marvel's Midnight Suns con una estrategia por turnos sustentada en la idea de los héroes. Esta IP se diferenciará de los XCOM originales en la imposibilidad de ver a héroes como Iron Man morir a manos de un minion, pero con Star Wars, Respawn puede recordarnos lo tenso y duro que eran los primeros títulos de Firaxis. La estrategia por turnos es terreno nuevo para la saga y, quizá, de los mejores planteamientos para Star Wars.

La posibilidad de formar un escuadrón de mercenarios —quizá dejando a los Mandalorianos para las series de acción real— o un grupo militar escueto ofrecería un acercamiento muy curioso donde perder a un aliado es algo real y doloroso. Un vistazo mucho más cruento y visceral de la guerra más masiva a la que nos tiene acostumbrados Star Wars.

Sea como sea, el futuro de Star Wars está en mejores manos que nunca. Battlefront no recibirá una tercera entrega —algo casi poético e irónico pues su primera saga tampoco lo hizo—, y Jedi: Fallen Order 2 parece que llegará este año 2022. Por otro lado, el shooter de Respawn quizá es otro melón que debamos abrir en un futuro, pero con recibir algo mínimamente parecido a Titanfall 2, estaré conforme.

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