Uno de los iconos más claros del videojuego es la figura del mando, habitualmente representado con su característica forma de croissant que tantos años lleva con nosotros. Sin embargo, un mando es, a todas luces, una vía de entrada hacia nuestros videojuegos, una forma de simplificar el modo en el que "verbalizamos" lo que queremos hacer dentro del videojuego, así como una forma clara por parte de los desarrolladores de delimitar cómo podemos hacer cada cosa.
La forma que tienen la mayoría de los controladores actualmente, la imagen colectiva que la mayoría de nosotros tiene de ellos, mantiene dicha forma por pura conveniencia; es lo suficientemente versátil como para adaptarse a muchos esquemas de control, y muchos estamos familiarizados con ella.
Pero esto no quiere decir que dicho factor de forma sea el más adecuado o eficiente para todos los esquemas de control. Los mandos modernos, con el movimiento en 3D en mente, son menos eficientes que los controladores "retro" de cruceta para movimientos bidimensionales, o que la precisión de las teclas de un teclado a la hora de desplazarnos por ciertos mapeados.
Una de estas propuestas, con muchos nuevos adeptos, es la de los controladores tipo Hit Box, unos mandos caracterizados por la ausencia total de sticks de movimiento, dejando como únicos protagonistas a los botones y su distribución por el controlador.
¿Qué define a un controlador Hit Box?
Como un híbrido entre un stick arcade convencional y un teclado de escritorio, lo que estamos denominando Hit Box es un esquema de control basado en la pulsación de un botón para todos los verbos de un videojuego, desde las acciones, hasta el propio movimiento.
Cuando hablamos de "Verbos" en el videojuego, estamos haciendo referencia a las acciones, de diferente escala de complejidad, que tiene a su disposición el jugador mientras juega a un título de forma activa. Por ejemplo, en Super Mario Bros. el salto, asociado al botón "A" es un verbo.
La ausencia de este stick de control es el elemento definitorio, siendo la disposición la cualidad más heterogénea de estos controladores. Los más habituales colocan los botones en un esquema de media luna, dejando cierto parecido con la disposición WASD de un teclado, pero hay otros que la adaptan directamente.
Gracias a esta disposición, estaríamos hablando de un input de carácter directo, en el que es posible acceder a todos los movimientos a través de una pulsación directa, o una combinación sencilla de pulsaciones (de nuevo, como en un teclado) con una precisión envidiable.
Mixbox Controller (Black) PS4 Pro PS4 PS3 PC. Mixbox Controller w/ Cherry MX Mechanical Key Switches and Sanwa Buttons – Advanced PC and PlayStation Fight Gaming (Stickless)
Es importante señalar que, aunque en este texto los estemos definido como Hit Box para simplificar, este "Hit Box" es tan sólo un modelo concreto de estos inputs de carácter directo; otros modelos, como el Mi Box, los control pads, o las modificaciones de los stick para lucha convencionales, podrían ser otras variantes que entraran bajo esta definición.
Cuestión de precisión
Hemos comenzado este texto hablando de los controladores Hit Box como una opción en alza, pero toca hablar de por qué esto es así, especialmente en un contexto tan especializado como lo es el de los juegos de lucha y los jugadores de títulos retro, ambos con opciones muy válidas y con decenas de años de playtesting a sus espaldas.
La respuesta, como no podía ser de otra forma con un género como el de la lucha, es la precisión, o, más bien, la precisión dentro de un marco de acción de milésimas de segundo, un caso habitual dentro del género de la lucha; pero también apreciado en otros géneros y títulos en los que el 2D es la norma.
Con un joystick de por medio, el movimiento está definido por el trayecto de esta pieza hasta su punto de acción, volviendo este a un su punto muerto una vez se ha terminado de forzar la posición. Hay un impulso físico, un recorrido hasta el punto de acción, y la reproducción del propio input en pantalla.
En un controlador de impacto directo, como los Hit Box, se elimina de la ecuación tanto el recorrido físico de nuestra muñeca, como la vuelta al punto de retorno. Pulsamos un botón, que está en una zona acomodada del controlador, y ya registramos el input en pantalla. Gracias a esto, eliminamos un paso intermedio, es más difícil equivocarse en el input a escoger (una vez acostumbrados) debido a que cada botón está atado a una dirección, y es menos dañino para nuestras atormentadas muñecas, que no tienen que entrar en torsión constante.
Por supuesto, también perdemos en variedad, limitar el "free move" de un joystick o las direcciones de un stick arcade convencional no pueden reproducirse con la misma fidelidad en una botonera, pero, de nuevo, todo depende del título del que estemos hablando. En un juego como (por poner un ejemplo) Shovel Knight no hacemos uso mayor de la cruceta + ocho direcciones.
Una ventaja mecánica
Sabiendo de la existencia de estos controladores, sus ventajas frente a las propuestas más tradicionales en algunos géneros, así como su relativa facilidad de uso una vez superado el problema de la memoria muscular, toca preguntarse por qué no son tan populares como el resto de las opciones comentadas a lo largo de este texto.
hitBOX PS4 & PC対応 レバーレスゲームコントローラー
Para nosotros, esta pregunta se responde con el muro de habilidad inicial, encarnado en el aprendizaje necesario para usar estos dispositivos, y en la aplicación de algunas normativas en títulos competitivos, algo que ya exploraron nuestros compañeros de Xataka hace un tiempo.
Obviamente, fuera de estas normas y las ventajas asociadas a estos controladores, entra a colación la curva de aprendizaje que debemos superar si queremos hacer uso de estos, una curva de aprendizaje que los jugadores de PC, acostumbrados a las peculiaridades del teclado, encontrarán algo más cómoda, aunque aún tendrán que hacer frente a la falta de memoria muscular, principal enemiga de los controladores la primera vez que los usamos.
Si aún a pesar de todo ello, sus puntos fuertes te han enamorado, o simplemente quieres ver cómo te desenvuelves con su esquema de control, si quieres hacerte con uno de estos dispositivos tienes ante ti varias opciones.
Además de los controladores Hit Box de la propia marca que les da nombre, encontramos múltiples opciones de terceros en el mercado, una de las más populares es la Mi Box (también mencionada) y su control en formato WASD, aunque también encontramos imitaciones de buena calidad, como la FightBox F1 en algunas tiendas.
FightBox-mando de consola FightBox F1 para PS4/PS3/PC, Joystick de lucha, Joystick Arcade estilo Hitbox para PS4/PS3/PC Sanwa OBSF-24 30, color blanco
Otra opción viable es la elaboración de nuestro propio controlador, una opción que nos gustaría explorar con mayor intensidad en el futuro, pero, de momento, vamos a dejar dichas opciones, y a finalizar este texto aquí, que esperamos que te haya ilustrado en este curioso y controversial controlador.