Unas semanas atrás llegaba a Destiny 2 un DLC llamado Bungie 30th Anniversary Pack que, como su propio nombre indica, estaba llamado a honrar el legado del estudio washingtoniano a través de armas desbloqueables, diálogos y toda clase de guiños. Siendo un fanboy declarado, no hace falta que diga que llevo desde entonces buscando una espada con Filo Entusiasta disfrutando estos contenidos. Hay uno específico que me ha hecho reflexionar, eso sí: es la mazmorra Garras de la Avaricia (Grasp of Avarice en inglés) que a mi parecer demuestra dónde está la compañía a nivel de creatividad y lo mucho que ha crecido en los últimos años.
Pongámonos en contexto, ¿sí? Recuerdo que cuando el Destiny original salió a la venta, la crítica especializada expresó una opinión mixta al respecto. Estaba claro que se trataba de un juego muy especial, sí, pero también muy áspero: la parte más interesante de la historia se había recogido en fragmentos de texto alojados en la aplicación acompañante para el móvil, había evidencias materiales de las primeras expansiones y diría que el mayor hazmerreír del momento fue la llamada "cueva del botín"; un espacio del Cosmódromo donde aparecían enemigos sin parar. Por supuesto, aquel exploit se aprovechó grotescamente durante semanas.
Tal vez suene estúpido, pero el asunto fue tan discutido en su momento que incluso Dying Light de Techland incluyó una referencia —entre otras mofas, parece que la tenían tomada con Bungie— y después de solucionado, los propios desarrolladores implementaron un easter egg homenajeando el asunto. La cueva del botín había pasado a ser un cuento, una fábula, una leyenda. Pero yo creo que dejó un tipo de huella muy distinta en el público "no creyente", aquellos que tenían una ceja levantada con las polémicas que estaba atravesando Destiny: sin el humor de Borderlands ni la fuerza narrativa de Halo, este era otro tipo de juego. Algo que podríamos etiquetar como loot-driven game, pero en un sentido peyorativo. El botín era valioso, emocionante y escaso; lo que volvía adictivo un producto errado.
Ha pasado mucho tiempo desde entonces, y Bungie ha conseguido que se mire a su juego con mejores ojos. La franquicia Destiny continúa autodefiniéndose a través de grandes experiencias, de momentos únicos que se han incrustado en el corazón de sus seguidores hasta el punto de hacerles volver sin importar cuántas frustraciones arrastren consigo las realidades del metajuego. Puede que el enésimo problema con la programación del rifle de fusión Telesto me arruine todo un fin de semana en las Pruebas de Osiris, pero no dudes que estaré de vuelta otra vez en cuanto llegue nuevo contenido porque no existe ningún otro título que me emocione tanto como este cada vez que se estrena una incursión. Sabiendo esto, es casi poético que el DLC del 30 aniversario decida regresar a aquel punto.
D2 usa el botín como motor para crear mecánicas e historias
La mazmorra Garras de la Avaricia comienza justo delante de la cueva del botín tal y como la conocimos en el 2014: disparando una horda incansable de esbirros de la colmena. Ese encuentro también introduce una mecánica muy simple: los enemigos dejan caer engramas, y cada uno de estos aporta un buff acumulativo que a su vez se debe depositar en cristales cercanos. Haciendo honor a su nombre, el potenciador de marras acaba con la vida de su portador en cuestión de segundos a menos que sea depositado... o que se acumule otro más. Ni que decir tiene que lo que Bungie hace ahí es representar un tema a través de una mecánica jugable, y lo hace además con buen juicio porque esa cueva que ya conocemos hace las veces de tutorial.
Naturalmente, a medida que avanzamos en la actividad el asunto se va complicando. Por ejemplo, el primer encuentro de jefe nos obliga a recoger engramas en dos habitaciones distintas separadas por un enorme ogro. Es imposible llenar el contador en una sola, así que se nos da la opción de sucumbir a la avaricia y arriesgarnos a perderlo todo pasando de una habitación a otra o ir depositando lentamente los potenciadores en el cristal correspondiente. Cualquier MMO se conformaría con pedirnos que hagamos esos malabares sin más —lo cual no es necesariamente malo, ojo— pero D2 da un pasito más allá y suma una nueva capa de profundidad al tema: en paralelo a los encuentros principales, también cuenta una historia.
El origen de la mazmorra está en los jugadores
A través de coleccionables y diálogos escondidos, nos presentan al guardián que probablemente sea responsable de haber desenterrado todo el botín que recogimos en su día, Wilhelm-7. Se adentró en la cueva junto a su espectro Bismarck y su escuadra, convencido de que encontraría grandes riquezas en el interior. Nada más lejos de la realidad: cuanto más exploraba, mejor equipamiento encontraba; aunque esas posesiones terminaron enloqueciéndole y causando estragos cada vez más oscuros. Uno de sus compañeros disparó al otro "por un rifle de pulsos de calidad media que ya tenía", y posteriormente terminan acabando con sus espectros. La muerte de Bismarck es la más llamativa, porque es su amo el que le tiende una trampa. Un movimiento torpe, que atenta contra la inmortalidad de este último.
Concretamente, Wilhelm-7 se dispara en la pierna para obligar a su acompañante (que había tomado la sabia decisión de ocultarse) a salir. Cuando este se deja ver, lo destruye. Eso deja al exo que nos atañe con una pierna herida y mucho más botín del que puede llevar. ¿Ves algún patrón ahí? Para cuando descubrimos un mensaje en el que el protagonista de esta historia se burla de su amigo muerto con un "he conseguido el god roll de la escopeta que querías" habremos entrado en una cueva con forma de calavera y empieza a sonar el tema musical que encontrarás bajo estas líneas, por cortesía del canal Destiny Music Collective en Youtube. Bungie estuvo ofreciendo un descargable del mismo en su tienda junto al DLC.
Eso es: la cueva del botín, y la codicia que experimentamos hace siete años, se ha transformado en una historia de piratas que culmina con un enfrentamiento contra el capitán caído Avarokk y el pequeño aguijón robótico (con aspecto de loro) que le acompaña. Ese último se llama R-M80, por cierto, que en inglés se lee como la expresión "arr, matey". Hasta dar con él, el recorrido está lleno de trampas que tal vez Wilhelm-7 dejase para evitar que otros se quedasen con su preciado botín, así como la cacareada mecánica de los engramas avariciosos. A medio camino entre víctima y villano, este último aparece al final de la misión, metido en un cofre-sarcófago, con su pata de palo y rodeado de engramas. ¿Y nuestra recompensa? Pues algunas de las mejores armas del Destiny original, como el cañón de mano Eyasluna, el rifle de francotirador Mirada Kilométrica o la escopeta Asesino 64, que tal vez sea de la que hablábamos más arriba.
Dentro del marco de fantasía y ciencia ficción que nos atañe, la mazmorra Garras de la Avaricia no está muy lejos de lo que ya hemos visto hasta la saciedad en Los Goonies, Piratas del Caribe o El Planeta del Tesoro; pero lo bonito en este caso es ver cómo se ha hilado todo. Cuando Bungie dejó la saga Halo en manos de Microsoft, se propuso crear un juego enfocado en el botín. No todo fue a pedir de boca desde el principio —algunas cosas sí, ya hablaremos de ellas en otra ocasión— pero en lugar de girar el timón para tomar una ruta más segura, decidieron seguir buscando su propio camino. Hoy, sigue manteniéndose como el referente del género, más o menos como Pokémon lo es en el campo del coleccionismo de monstruos. Y sigue siendo el ejemplo perfecto de cómo algo tan burdo como el equipamiento del personaje puede originar contenidos e historias interesantes.
El DLC de 30 aniversario de Destiny 2 me está encantando, por cómo está diseñado y también por las referencias que tiene. Brutal. Supongo que casi todos mis mutuals las pillan al vuelo, pero para los que no, un pequeño hilo sobre armas.
— Mario Gómez (@GoMurillo95) December 8, 2021
Por si te has quedado con ganas de más, ahí tienes un pequeño hilo con otros ejemplos de guiños, referencias e historias que llegaron a Destiny 2 con el DLC del 30º aniversario de Bungie. Definitivamente, esta no es la primera ni la última ocasión en la que el estudio experimenta con la cuarta pared (investiga el trasfondo de los Ahamkhara) aunque me parece que es la mejor forma de ilustrar cómo ha cambiado la IP con el paso del tiempo: sigue ofreciendo el tipo de aventuras de siempre, solo que un poco mejor cada vez. Ahora, sus responsables trabajan en varias expansiones más comenzando por The Witch Queen, que llega en febrero de 2022; aunque se prevé que tengamos otras franquicias con su firma en los próximos años. Habrá que ver de qué son capaces con ese genio creativo que tienen.
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