El terror es uno de mis géneros preferidos. Es curioso porque soy lo que comúnmente podríamos considerar como "cagueta", pero me encanta pasar miedo y, sobre todo, dejar mi mente volar ante las situaciones sórdidas que a veces se plantean. El género, como tal, no me es ajeno en el videojuego, pero siempre he sentido muchísima más atracción a cómo el lenguaje audiovisual del cine puede ofrecernos auténticas obras maestras o experimentaciones que se escapan al octavo arte. Aún con todo, siempre guardaré en mi recuerdo Dead Space como una saga a la que aprecio mucho y, sobre todo, su enorme influencia de un, para mi, clásico del cine de terror como es Event Horizon, u Horizonte Final.
De hecho, no me tiembla la mano al afirmar que sin aquella película de 1997, no existiría la obra de Glen Schofield. Horizonte Final, de un poco competente Paul W. S. Anderson y del que solo considero buena esta película de toda su filmografía; no llegó al corazón de muchos en su estreno hace más de 20 años. Yo aún guardo en mi retina ese terror lovecraftiano, ese miedo a lo desconocido en el frío espacio, que mi yo de 12 años vio —varios años después, claro está— en una reposición de "clásicos del terror" en televisión.
Con Horizonte Final cumpliendo el pasado agosto nada menos que su 25 aniversario, me he vuelto a ver este amor atormentado —porque sufrió más de un problema en su desarrollo y debemos dar gracias a que llegó a "buen" puerto—; y he admirado aún más cómo Dead Space bebió, se inspiró y casi podríamos decir que creó una historia ambientada en ese mismo universo —es una teoría, pero una que me gusta defender—. La elección de Anderson a la hora de poner al mismo nivel el terror psicológico fruto de una mente trastornada por algo que no comprende y el terror visual que se cuece a fuego lento, es lo que más diferencia a esta película de Alien.
De hecho, el primer borrador de Philip Eisner —quien abandonó el proyecto y dejó a Andrew Kevin Walker a la cabeza del guion— buscó ser una "Alien más", mientras que Anderson quería lo que consiguió Solaris, clásico del cine soviético. No fue hasta esta cinta en el 72 que el espacio se abrió al terror que genera la inmensidad de lo desconocido sin tener que depender de un monstruo voraz persiguiendo al o la protagonista. Aun así, como esta cinta pasó muy por debajo del radar, Evento Horizon tuvo un terreno casi inexplorado frente a él del que supo sacar rédito. El equipo de Visceral Games dio un paso adelante adaptando ese mismo concepto del equipo de Anderson, pero analizando qué hace importante al videojuego como medio de entretenimiento: la necesidad de interactuar.
Dead Space podría haber sido poco más que un walking simulator si la inspiración llevase a una copia a escala 1:1 de Event Horizon. Una obra quizá mucho más cercana al terror de Amnesia o a la experimentación del misterio Dear Esther, y pienso que nos habríamos perdido lo que acabó llegando a nuestras manos. Dead Space no se pudo permitir el jugueteo sus primeros minutos, si lo llega a hacer, habría hecho peligrar el interés de los jugadores. El primer monstruo del juego aparece apenas transcurridos los primeros 8 minutos, algo impensable si quieres crear una atmósfera terrorífica y tétrica. Entonces, ¿cómo llevar una idea pausada y casi contemplativa a un juego que es puramente acción brutal y gore?
La clave para encontrar un comparativo apropiado cuando se trata del necromorfo se encuentra dentro del tema de la incomprensión. Aquí es cuando se vuelve podemos ensalzar la figura retorcida del autor H.P. Lovecraft. Para muchos, el necromorfo simplemente es un zombi intergaláctico, pero si estás dispuesto a mirar más allá de ese primer impacto visual, la realidad es mucho peor. La naturaleza incomprensible de estos seres es crucial para el body horror que Dead Space desea otorgar a sus jugadores. Aun así, no hablamos de un terror de monstruos, algo manido si me preguntáis con una expedición desaparecida y un protagonista que va a pasarlo muy mal, sino de algo más
El equipo estadounidense delegó todo el terror puro y duro, heredado de aquella pesadilla lovecraftiana, a la Ishimura y la psicótica situación casi religiosa de este universo de juego. La imaginería religiosa y el mal primigenio fruto de universos paralelos, otras realidades o el mismísimo infierno —puedes coger el origen que quieras, todos tienen la misma y espectacular base—, son el hilo conductor de ambas tramas. Hay una evolución lógica dentro del concepto del terror psicológico en Dead Space y es cómo forma parte del lenguaje audiovisual mientras el horror físico supone lo mejor del octavo arte.
Ese "Córtales las extremidades de Dead Space" asusta tanto como aquel "El infierno es solo una palabra, la realidad es infinitamente peor" de Event Horizon
La Efigie Negra en Dead Space es la antagonista principal, aquella que según la iglesia de la Uniología considera que convierte a los humanos en necromorfos como parte de un resurgir del mal. Un culto ancestral que recoge el testigo de la posesión demoniaca que invade a la propia nave Event Horizon y ésta usa para trastornar a sus tripulantes. Durante parte de Dead Space, es esa presencia de una Ishimura transformada en algo que no comprendemos la que podría estar detrás de todo, y es que, nuevamente, el estilo artístico de la obra de Anderson caló hondo en el equipo de Visceral Games.
Parecía obvio usar a Ian Milham y Paul Mathus para el proyecto artístico del juego. Milham había trabajado en Star Wars y Mathus no se alejó de EA con La Tercera Edad y El Retorno del Rey, por lo que esa mezcla de futurismo medieval también tuvo el mismo efecto claustrofóbico en el juego que en la cinta. La obra de Joseph Bennett en el cine se llamó techno-medieval, y el videojuego no es ajeno a ello. La Ishimura se aleja del futurismo refinado propio de Star Wars o Star Trek, incluso de Mass Effect en este arte de entretenimiento. La nave del juego es fría, oscura, plagada de una arquitectura difícil de delinear y comprender, con paredes acanaladas dejando de lado el humanismo estructural de H.R. Giger y apostando por un enfoque clásico y sucio, con estructuras imposibles.
Es el tipo de ciencia ficción de baja fidelidad que realmente funciona en el horror, lo que le da la sensación de que no hay una pieza de tecnología avanzada y brillante que lo salvará, solo algunos equipos de mantenimiento viejos y destartalados. Al igual que en la idílica y destrozada Rapture de BioShock, navegar por sus oscuros y desolados pasillos te hace sentir un extraño, un visitante que no debería estar en un lugar que da la sensación de que alguna vez fue un lugar lleno de vida. El sentimiento más básico de una casa encantada, solo que aquí, como bien rezaba el subtítulo de aquella primera entrega, "En el espacio nadie te oirá gritar".
Dead Space evolucionó, casi como cualquier obra, y perdió cierto atractivo con los años. Con su segunda entrega, la saga parecía haber llegado a su cenit; pero muchos ya veían cómo, casi en sintonía con Resident Evil, ese terror psicológico que una vez dotó a una nave espacial del mejor y más inquietante escenario posible, se convirtió en un festival de disparos. Un horror cósmico que pasó a un pseudo Call of Duty porque había que competir con la mayor saga de Activision. Qué se le va a hacer. El tiempo ha puesto a todo y todos en su lugar.