En el videojuego llevamos años siendo testigos de una carrera de fondo de las compañías desarrolladoras por ver cuál consigue obtener los gráficos más realistas. Eso es lo que busca Unreal Engine 5, el motor más copado de la actualidad con proyectos futuros como The Witcher 4 o Alan Wake 2. Parece que la herramienta de Epic Games se impondrá en muchos estudios de desarrollo, pero aunque el camino por llegar al realismo más puro parece acortarse, ese realismo sigue siendo superficial, y para ello el siguiente paso lógico es dejar de lado los polígonos.
Puede parecer una locura, al fin y al cabo casi la totalidad de la industria trabaja con ellos. Muchas grandes compañías buscan aumentar la cantidad de estos polígonos para tener mejores gráficos, esto es lo que hizo Epic Games con Unreal Engine 5 y la primera prueba de Nanite, hace nada menos que 2 años, con miles de millones de polígonos en pantalla. Pero, ¿y si el futuro es replicar lo mismo que hace Minecraft? No, no digo pasar todos los videojuegos por el motor RenderDragon y replicar el mismo apartado visual que la obra de Mojang, sino usar el concepto de bloques para crear mundos hiperrealistas.
Puede sonar engorroso, y muy raro. Un futuro The Last of Us o la siguiente entrega de Halo con, ¿bloques? Lo cierto es que la tecnología existe, y se llama voxel. La mejor definición de qué son los voxels la encontramos en el propio Minecraft. La obra de Markus Persson está llena de ellos, aunque de una forma mucho menos refinada. Estos voxels son píxeles con volumen, es decir, cubos. Minecraft lo lleva al extremo, con enormes bloques que forman estructuras nada complejas, pero la realidad también se puede imitar con cubos mucho más pequeños, solo falta dar el salto.
El ser humano, toda estructura concebida en nuestra realidad está llena de estos voxels, solo que son extremadamente pequeños y los llamamos átomos. Gracias a esta tecnología se podrían crear diminutos bloques, tan pequeños que puedan simular cualquier detalle de la realidad en el videojuego. Si un objeto está constituido por voxels, por ejemplo un cubo con 250.047 pequeños de estos píxeles volumétricos, se podría simular una deformación precisa desde cualquier dirección, e incluso conseguir que ésta sea diferente con cada intento. La realidad no es estática, una pared no está compuesta de polígonos que, en caso de romperse, lo hacen de una forma predeterminada.
Parece una locura, ¿verdad? Una tecnología que pueda llevar al límite no solo la destrucción de entornos (algo que se nos viene a la cabeza cuando hablo de deformaciones, lógico), sino la creación personajes y entornos; pero quizá lo más descabellado es que ya se puede hacer. El proyecto Atomontage busca hacer esto con micro voxels para renderizar objetos volumétricos realistas en un mundo simulado con profundidad real. Esta tecnología basada en inteligencia artificial y desarrollada por un pequeño estudio de programación a lo largo de 20 años, ha permitido simular nada menos que el corazón de un ratón, con cada vena, músculo y nervio al detalle, y encima podemos probarlo gratis.
No solo eso, sino que, en su estado actual, han conseguido recrear un ser humano real, aunque estático, donde poder separar cada capa y explorar el interior de nuestro cuerpo. Grotesco, pero espectacular. Pero, ¿el futuro es dejar que una IA haga nuestro mundo? No, aunque se puede a modo de mundo creado de forma procedural donde los parámetros prefijados de la IA establecen una simulación casi exacta de nuestro mundo, el equipo de Atomontage ha conseguido recrear en tiempo real un ser humano de forma realista, pixel a pixel.
Sí, puede que el apartado visual de Atomontage nos haga pensar "si esta es la tecnología del futuro, me quedo con los polígonos". ¿Hay alguna forma de ver su implementación en mundos aún más realista? La respuesta es sí, y nos lleva al comienzo de este artículo: Unreal Engine 5. Si bien la experimentación con los voxels está dirigida por pequeños estudios independientes, el motor gráfico de Epic Games ya está cambiando el panorama con Voxel Plugin. No son proyectos supervisados por la propia Epic, nuevamente los usuarios son los protagonistas, pero demuestra el potencial del motor.
Esta prueba simulada de Joe Garth se creó en solo una semana y funciona con una GTX 1080 Ti, por lo que lejos de ser una tecnología imposible, es tremendamente asequible. La demo de Garth funciona bajo Unreal Engine 5 y el resultado es soberbio. El entorno es completamente destructible y los elementos se moverán o romperán de forma realista atendiendo al terreno. Gráficos hiper realistas con voxels, parece que ya lo tenemos, pero el problema de los voxels, porque los hay, es lo asentados que están los polígonos. ¿Se podrá llegar a conseguir? Me gusta pensar que sí. Minecraft es el juego más vendido de la historia y puede sentar cátedra, solo falta esperar.
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