Steam no siempre fue una tienda. Un gran problema con Counter-Strike y sus actualizaciones llevó a Valve a crear la plataforma

Steam no siempre fue una tienda. Un gran problema con Counter-Strike y sus actualizaciones llevó a Valve a crear la plataforma

El origen de la tienda digital se remonta a 2002, cuando Valve necesitaba sacar parches para todo el mundo

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Imagen De Counter Strike

Está claro que, a día de hoy, cuando decimos la palabra "Steam", lo que nos viene a la cabeza es el escaparate de videojuegos digitales más grande del mundo. No podemos concebir jugar en PC sin ella, pero estuvimos a punto de tener una industria sin Valve a la cabeza. Cuando Steam se concibió, no se creó para ser una tienda, sino para dar apoyo a Counter-Strike y sus jugadores.

Steam fue concebido para dar actualizaciones de Counter-Strike

Corría el año 2002 cuando todo empezó. Con el auge de Counter-Strike, cada lanzamiento de parche era un dolor de cabeza. Imagínate, cada jugador necesitaba instalar las actualizaciones del FPS competitivo de manera manual cuando eran estrenadas, lo cual creaba una brecha en la comunidad separando a quienes tenían el título en su versión más moderna y los que no. Este proceso a veces llevaba días, pues no todo el mundo se hacía eco y bajaba los parches al instante.

El gran problema era que, por esto, a veces se tardaba días en volver a tener a la comunidad entera jugando, algo que hacía mella en la experiencia online del título. Con esto en mente, desde Valve idearon una solución que cambiaría la historia de los videojuegos: una plataforma que permitiese actualizar automáticamente de manera inmediata los juegos. Si bien es verdad que esta no fue recibida con gran entusiasmo, pues era una medida de DRM extra y necesitaba el uso de un cliente que antes no era necesario, si querías jugar a Counter-Strike, debías pasar por el aro.

Imagen De Steam Así era Steam en 2002.

No solo trajo mejoras en cuanto a antipiratería, sino que Steam se posicionó como una nueva zancadilla a los tramposos en el FPS multijugador. Si a esto le sumamos que, tras una encuesta realizada a los usuarios, Valve llegó a la conclusión de que el 75% de los jugadores tardarían menos en conseguir los juegos a través de esta plataforma digital en comparación con ir a puntos de venta autorizados. Evidentemente, aquí entra el debate del formato físico contra el digital, pero en PC ya sabemos cuál de estas vertientes ha ganado.

Usando los nombres en clave Grid y Gazelle, la plataforma se enseñó por primera vez en la GDC de 2002, empezando su beta el mismo día. Para aquel entonces, Steam ya estaba pensado también como una tienda, y Valve colaboró con varias firmas, como Relic Entertainment, AT&T, Acer y GameSpy. Por otro lado, también presumió de soporte para mods alojando Day of Defeat, el juego por fans sobre pelear en la Segunda Guerra Mundial que usaba el motor de Counter-Strike. En esta primera beta participaron entre 80.000 y 300.000 personas.

A partir de ahí, todo es historia. Half-Life 2 llegó en noviembre de 2004 para atraer todavía más gente a Steam. En 2005 fue cuando empresas ajenas empezaron a lanzar sus juegos, como Rag Doll Kung Fu o Darwinia. La distribución digital todavía estaba en pañales, pero desde entonces, hasta ahora, el panorama ha cambiado y hja dejado a la empresa norteamericana un trono desde el que mirar la escena del PC.

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