En el improbable caso de que no lo sepas ya, Steam está celebrando el evento Next Fest: un interesante espacio en el que cientos de desarrolladores comparten retransmisiones y demos de sus proyectos. La idea es que ofrecer a los usuarios un espacio para encontrar nuevos juegos que seguir con interés, y dar a los estudios más modestos la oportunidad de dar a conocer las obras en las que trabajan sin tener que competir con lanzamientos triple A en ciertos entornos.
Vuestro humilde servidor también ha estado descargando algunos juegos llamativos, entre ellos Sable, de Shedworks. El juego en cuestión había aparecido en la mayoría de ferias importantes desde hace tres años, incluyendo el E3 2021, así que era difícil olvidarse de él. Especialmente por su distintivo apartado artístico, y por ese diseño tan curioso para el atuendo del joven protagonista.
Tras una sesión corta de juego, quedo bastante contento con el juego: es muy bonito, la interfaz se siente ágil e intuitiva, y es de esos juegos que valoran tanto la inmersión y la ambientación que no te estresan con marcas innecesarias sobre la pantalla: presionas un botón y aparece a tu alrededor una brújula que te dice en qué dirección debes ir según la misión que tengas marcada. Todo bien, salvo por un pequeño problema que me chirría enormemente: se nota a leguas que se ha construido a partir del código de The Legend of Zelda Breath of the Wild, de Nintendo.
Algo más que parecidos razonables
Estoy seguro de que cualquiera que haya jugado al reverenciado título de Hidemaro Fujibayashi, Eiji Aonuma y el resto del equipo nipón encontrará paralelismos muy claros desde los primeros minutos de partida de Sable, porque prácticamente todo (animaciones, físicas, interacciones con elementos del escenario, botones de la interfaz) responden con total precisión a lo visto en la aventura de Link.
Por ejemplo, una de las primeras tareas que debes completar para progresar en la aventura es desbloquear un planeador visitando un santuario. El proceso involucra trepar por algunas superficies, examinar un altar y volver a la aldea usando la nueva habilidad que has desbloqueado. Pero aunque los gráficos reflejen un mundo distinto, todos estos ejercicios se reproducen con planos y animaciones virtualmente idénticos a los de BotW: desde mejorar la piedra Sheikah con la lágrima que cae desde el mecanismo de una atalaya hasta la distinguible velocidad de vuelo con la paravela.
Teniendo en cuenta la popularidad y el alcance que tiene Zelda, no estoy seguro de si el tiempo y los esfuerzos que han ahorrado el dúo de Daniel Fineberg y Gregorios Kythreotis apostando por este código les saldrá rentable a la larga. Puede que sí, porque a fin de cuentas Sable no es el primer juego que bebe despreocupadamente de los recursos de BotW. Una cosa no quita la otra: tiene una personalidad bastante marcada, unos personajes interesantes y un diseño de niveles bastante notable. Todo eso es mérito propio que no tengo la más mínima intención de arrebatar.
Pero Sable tiene fecha de lanzamiento: estará disponible el 23 de septiembre en Steam (además de Xbox) y ese día, comenzarán a llegar las comparativas. Hasta entonces, me llevo una impresión buena de Sable, y una aún mejor del sandbox de Switch que sigue influenciando o revolucionando los juegos de mundo abierto, cuatro años después de su lanzamiento.