Exoprimal arrastra un problema de elección temática, y es que inconscientemente muchos metemos los dinosaurios del nuevo multijugador de Capcom en el mismo saco que las películas de serie B sobre tiburones, zombis o alienígenas. Cuesta tomárselo en serio, entiendo: no es lo mismo que un remake de Dino Crisis, ni parte de una premisa particularmente única, ni comparte las ambiciones técnicas o narrativas de Resident Evil. ¿Significa eso que es un juego inferior al que no merece la pena prestarle atención? Para nada: tras participar en la beta, me he enamorado del juego.
Y creo seriamente que deberías tenerlo en el radar si lo que propone te llama aunque sea un mínimo.
Capcom ha sido inteligente a la hora de plantear novedades en un género tan machacado como es el de los shooters cooperativos. La primera —y en mi opinión, la más importante— es que las partidas de Exoprimal abarcan dos equipos distintos funcionando en paralelo. Y puedes ver cómo va el otro grupo en todo momento a través de "fantasmas" como los de Dark Souls, así como mediante los diálogos de la IA que hace las veces de narrador. "Tu equipo completa los objetivos más lento que el enemigo" es el tipo de frase que añade un componente de urgencia y frenetismo a la acción. Al igual que ocurre en el modo Gambito de Destiny 2, aquí la curva de aprendizaje orbita en torno a la idea de jugar PvE más rápido que el rival: con dominar el juego no basta, tienes que desarrollar ciertas estrategias si quieres ganar. Te obliga a tomártelo en serio.
Con disparar no basta: las clases deben estar coordinadas para sobrevivir
A raíz de eso, también adopta una mecánica interesante de juegos como Overwatch: la posibilidad de cambiar de personaje y clase sobre la marcha. Si asumes el riesgo de morir por luchar sin traje durante unos segundos, puedes invocar una armadura con habilidades completamente distintas que se amolden a la situación. Por ejemplo, si juegas con Cephyr, encontrarás que luchar cara a cara con un triceratops se hace más difícil que contra el resto de dinosaurios, pero en ese momento puedes cambiar a otro más especializado en el combate a distancia para asegurarte de no perder ventaja respecto a los oponentes, que a fin de cuentas es donde radica la dificultad real del asunto.
Por otro lado, los autores de Exoprimal demuestran ser conscientes de que la repetitividad es un problema común del género y se han asegurado de que cada partida se sienta diferente intercalando objetivos aleatorios más o menos en la línea de Fall Guys. Pero no hablo solo de cosas como cambiar a un jefe por otro o saltar de un "minijuego" de capturar zonas a otro de recolectar consumibles por el mapa, porque en alguna ocasión me ha sorprendido uniendo a los dos equipos participantes en rondas PvP o PvE que lógicamente se sienten más únicas porque con tantos jugadores en pantalla, el volumen de enemigos también se multiplica. Para mí, el momento más poderoso de todos (en la beta, al menos) es el encuentro con el Neo T. Rex.
Vale que el nombre no impone mucho, pero en la práctica no está demasiado lejos de lo que esperarías de un encuentro de raid en WoW. Los equipos se disuelven, las áreas de sanación brotan y los exotrajes especializados en DPS se lanzan a por los puntos de daño críticos repartidos por el cuerpo de la bestia, que mientras tanto castiga con una combinación de ataques cuerpo a cuerpo, láseres a distancia e incluso nukes sospechosamente parecidas a las que Fatalis o Teostra tuvieron en Monster Hunter: World. ¿Realmente llega el asunto a competir con los jefes de un MMORPG? No, por supuesto que no, pero desde luego que cumple con la fantasía del dinosaurio enorme imposible de cazar en un uno contra uno.
La primera toma de contacto con Exoprimal ha sido fabulosa para un humilde servidor. Creo que las partidas son frescas, diferentes; cuando se lo propone, el juego sabe sorprender para bien y todas las clases están bien diferenciadas tanto a nivel jugable como artístico. Eso no significa que lo vea todo de color de rosa, ojo; porque también veo algunos fallos como que los tiempos de espera entre una partida y otra son excesivamente largos (demasiados diálogos entre medias) así como que no todos los objetivos de las misiones están al mismo nivel. Tampoco termino de ver con buenos ojos el diseño de los escenarios, porque algunos de ellos no dejan de ser pasillos estrechos y lineales con escaso espacio para maniobras interesantes.
Teniendo en cuenta lo divertido que me ha resultado a grandes rasgos y que la versión final aún está algo lejos de su estreno —se prevé que llegue en algún punto pendiente de especificar del 2023— diría que lo mejor que puedes hacer en estos momentos con el juego es tenerlo en seguimiento, al menos. Hasta entonces, habrá que conformarse con el material e impresiones grabados por los participantes en la beta.