¿Deberían tener los soulslike un modo fácil? ¿El género está obligado a evolucionar adaptándose a las peticiones de una importante parte de la comunidad de jugadores? Este es un debate que se ha repetido hasta el hastío; y también replicado en todas sus formas y variantes con cada lanzamiento firmado por FromSoftware desde aquel primer Dark Souls —y ya llevamos 5 juegos con esa misma temática—. Una discusión en la que incluso saldría perdiendo yo mismo. No tengo suficiente bagaje como para defender cualquiera de las dos posiciones a las que me podría aferrar. El soulslike es, a fin de cuentas, una plaza donde he toreado muy poco.
Aun así, creo que sí puedo formar parte del debate ya que como yo, una gran mayoría de jugadores no ha dado el salto al género por la enorme barrera que supone esa dificultad intrínseca, ese desafío del que se vanaglorian los souls-fans. No lo digo de forma despectiva, eso sí. Guardo mucho respeto a los jugadores que se atreven —sí, atreverse es el verbo que estoy buscando— a jugar un Souls, porque llevo años pensando que no es un género para mi para mi. No obstante, ahora tenemos un nuevo competidor, Steelrising se llama. Mi "cariño" por este juego comenzó con su primer tráiler, aún a sabiendas de estar frente a un soulslike, y ahora que he podido jugarlo gracias a una clave cedida por Nacon para su análisis, he descubierto que si es con un "modo fácil", la situación cambia. De hecho, mi perspectiva sobre el género también cambia.
¿Modo fácil o menos "puñetero"?
Esta es una de las dudas que he tenido en todas mis horas de juego. Aún no me lo he pasado y, para ello, el análisis creo que es mejor dejárselo a alguien más versado que yo como es Adrián Suárez en 3DJuegos. Aun así, sí que he disfrutado lo suficiente del juego para decir que no es tanto un modo fácil como un modo menos abusivo con el jugador novato o ajeno al género. Dejadme que me explique.
La idea es que antes de comenzar una partida, puedas activar el Modo Asistido en el menú de opciones. No está ni siquiera a la vista. Spiders sabe qué es un soulslike y si tú quieres lo puedes activar, porque aquí todo va de lo que tú como jugador busques, con tu experiencia y tus necesidades. Esta opción se reduce a 4 parámetros: el daño que recibes, si pierdes o no las ánimas —el equivalente a las almas de un Souls—, la regeneración de estamina y si se hace solo o no el QTE para refrigerar a Aegis, nuestra protagonista.
Como veis, son opciones que solo afectan a ti como jugador. El resto del juego, la salud de los jefes, el daño de los enemigos y cualquier otro parámetro se mantiene estático, invariable. Claro está, si eliges que la reducción de daño sea total, camparás por la París revolucionaria cual Dios que no se ve afectado ni un solo ataque. De nuevo, es la voluntad del jugador seleccionarlo o no. Todo esto se traduce en lo jugable a que si un jefe sigue haciendo 200 puntos de daño por golpe y tú tienes un 25% de salud, te va a mandar al otro barrio sin pestañear. De nuevo, hablamos de ayudas más allá de ser un modo fácil per se, donde el videojuego en sí se ve modificado en todos sus apartados, aquellos que controla el jugador y los que no.
Es una ayuda, una suerte de tutorial o campo de entreno
De hecho, una vez empieces una partida en el modo asistido, podrás cambiar estos parámetros a voluntad, y me parece el acercamiento más inteligente posible por parte de Spiders. ¿Por qué? Muy sencillo, la respuesta está en la experiencia. Los Souls, de base, no son juegos difíciles, son desafiantes. Es un discurso que he aprendido aún sin haber jugado tantos como debería. Te obligan a aprender a base de morir, a base de tortas. No hay otra, una vez mueras 10 veces, aprenderás que ese enemigo en cuestión se le mata de cierta forma. O no, quizá no lo aprendes y necesitas más tiempo; o nunca lo haces, porque quiere que tú como jugador evoluciones.
Steelrising hace lo mismo, pero sin pervertir la diversión. Como jugador ajeno a un género que le llama indudablemente, la frustración generada por morir X veces ante un jefe no me da paz mental, al contrario, me frustra tanto que me hacen alejarme aún más de él. Spiders ha jugado una muy inteligente carta con su Modo Asistido y es que te está sirviendo de tutorial mientras disfrutas del juego. Seamos realistas, a nadie le gusta morir, y hacerlo sin ver que evolucionas frustra, os lo puedo asegurar. Steelrising me ha puesto ruedines en la bici al activar este modo, y cuando me he visto preparado, he reducido los ajustes del Modo Asistido.
No es perfecto, pero sí creo que podría ser común
No hay nada perfecto en este mundo, y por supuesto el "primer modo fácil de un soulslike" no iba a estar exento de ello. De nuevo, esa autoridad a la hora de ser tú como jugador el que decide qué parámetros cambiar es el mejor acercamiento posible. Esto no "pervierte" —como muchos temen una vez se habla de estos modos asistidos o fáciles— la experiencia de juego ni el núcleo duro de lo que supone ser un soulslike: ese desafío y el logro posterior tras un trabajo bien hecho.
La dificultad sigue estando ahí y te animan a explorar así como mejorar poco a poco, pero también a jugar, y es lo que muchos, que vemos el género desde las gradas, queremos. Reducir todo a la elección personal no denigra a ningún jugador, ni afecta al que sí quiere ese desafío. Hablamos, reduciéndolo a lo mínimo, de gustos y preferencias. Aun así, no hay obligación alguna. Ese "podría ser común" que menciono más arriba no es una obligatoriedad para que todos los soulslike deban tener un modo fácil, pero si eso es lo que quieren, Steelrising ha allanado el camino.
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