7 añazos han pasado ya desde el último capítulo de una de las sagas más prestigiosas y queridas de la historia de los videojuegos. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fue un final divisivo, cuanto menos, para la obra magna de Hideo Kojima, uno de los directores más importantes de la industria, pero creo que hay una parte del juego que se ha mantenido infraapreciada desde entonces.
Aún recuerdo cuando se anunció que la quinta entrega numerada de Metal Gear Solid vendría divididad en dos partes: un prólogo de precio reducido y el resto de la historia de Venom Snake. Fue un movimiento arriesgado por parte de Konami que no sentó bien a la comunidad: pagar 30-40 euros por un prólogo era algo con lo que la gente no estaba de acuerdo, pero muchos pasaron (y pasamos) por el aro por una razón: queríamos ver qué tenía Kojima entre manos y The Phantom Pain estaba aún lejos.
Eso sí, con el lanzamiento de The Phantom Pain más de un año más tarde, la gente pareció olvidarse del comienzo de esta historia. El juego completo traía algunas mejoras mecánicas, como unos controles más ajustados, y te llevaba a su extensivo mundo abierto, el reclamo más grande del juego. Permitiéndote orientar tus misiones como quisieras, era el sandbox de sigilo más ambicioso jamás hecho.
Y, aun así, le cayeron palos. Sí, el mundo abierto estaba muy trabajado, podías enfrentarte a las misiones más o menos como quisieras e incluso los enemigos iban a modificar su comportamiento dependiendo de las tácticas que más utilizases, pero esto no hizo más que dejar un sabor agridulce en la boca de la gente. El público de Metal Gear Solid estaba acostumbrado a experiencias más dirigidas: menos orgánicas, sí, pero mucho más dramáticas y espectaculares, y esto es algo que brilló por su ausencia en un juego al que ya le pesaban otros elementos que lo alejaban de su fórmula habitual.
Voy a ser claro, a mí The Phantom Pain me gusta. Me lo pasé muy bien en su mundo abierto, preparando mis misiones, intentando siempre usar un enfoque distinto y poniéndome desafíos (mientras que intentaba ignorar sus problemas de guion), pero nunca me quité de la cabeza la idea de que la premisa de Ground Zeroes, un juego más pequeño y que la gente tachó de innecesario, era muchísimo mejor y más entretenida que lo que obtuvimos. La avaricia, en este caso, creo que rompió el saco, y te voy a contar por qué.
Cuando pienso en Ground Zeroes, pienso en un Metal Gear que verdaderamente se sintió "next gen". Estando acostumbrados a bases que tenían muchas puertas, pantallas de carga y divisiones, ver que el mapa estaba allí, íntegro, ante mis ojos, y podía empezar a planear mi acercamiento a este por fases, francamente, me voló la cabeza. Ya no era un nivel, ya no era un área, sino que era un sitio, algo tangible y real.
Sí, lo abierto que era no es nada en comparación a lo que vimos en la segunda parte del juego, pero ese es el tema: creo que no necesitaba serlo para sentirse como ello. El Campamento Omega te daba la sensación de estar jugando a algo distinto: más grande, más orgánico, más vivo, y todo esto lo hizo hayando el punto medio entre la abertura excesiva que hizo que las bases de TPP perdiesen su personalidad y las experiencias hiperlineales de anteriores títulos de la saga.
Si a esto le sumamos una presentación de diez, mucho más centrada en la historia que nos querían contar que en los sistemas y la libertad casi sin límites que veríamos luego, lo que nos queda es el punto medio perfecto: un Metal Gear que se sentía nuevo, renovado, diferente y más moderno que nunca, pero que sabía seguir utilizando sus herramientas de la manera más certera posible.
Todos sabemos que el desarrollo de The Phantom Pain estuvo plagado de problemas, con lo que tampoco puedo ponerme a señalar de dónde vino todo eso que lo convirtió en un título "más o menos", pero sí que quiero reivindicar, una vez más, que a través de Ground Zeroes, su "demo innecesaria", tuvimos un catalejo desde el que pudimos ver el verdadero potencial de Metal Gear Solid al ser modernizado y adaptado a las nuevas generaciones y filosofías de diseño.