Estamos a poco de jugar al mayor proyecto de Harry Potter hasta la fecha. Obviamente, durante estos años y especialmente de niño, he exprimido hasta el hastío cada juego ambientado en el universo de J.K. Rowling. Necesitaba saciar mis ansias de más magia entre película y película. Una de aquellas experiencias capaz de sorprender a un chavalín de apenas 13 años fue Harry Potter y La Orden del Fénix para mi añeja PS2. Tenía algo especial. ¿Bueno? ¿Malo? No sabría decirlo. Dejémoslo en que su combate era distinto.
Si echamos un ojo a aquellos juegos de principios, mediados y pasados la primera década del milenio, daremos con unos proyectos que si no innovaban o iban más allá, no era sino consecuencia de las limitaciones del hardware. Harry Potter no fue ajeno al boom del "cine en el videojuego" y cada película tuvo una adaptación, a cada cual menos llamativa que la anterior. Pero, de nuevo, aquella quinta entrega, quizá de las menos queridas por la comunidad del cine, se enorgullece de algo que solo otra adaptación tuvo: un combate inspirado, con cierto atino, en los juegos de lucha.
Sí, quizá pensar en un juego de lucha de Harry Potter es de locos. Subidos a este barco, ya puestos, ojalá un combate entre Ron y una araña gigante es. Pero hablamos del movimiento de los sticks con vistas a realizar acciones, o en este caso, hechizos. La idea de Electroinic Arts UK fue dejar de lado el dial de 4 ataques ya usado en otras entregas —algo que rescata Hogwarts Legacy y que, atendiendo a las primeras impresiones, sienta divinamente—, y relegar al joystick derecho al movimiento de la cámara y los ataques del joven Potter.
Quizá suena difícilmente plausible para una generación como esta, y más hablando de un juego pequeñísimo, pero ninguna de estas acciones se entorpecía. Fijabas a un enemigo y ejecutabas el hechizo con un patrón que "debías saberte de memoria". Lo mejor es que cada uno tenía su gesto propio. Casi como en un juego de lucha donde para ejecutar diferentes ataques y combos, el aprendizaje más la combinación de los sticks es fundamental para avanzar.
Aquí Accio —clásico hechizo para que los vagos nos levantemos del sofá— se activaba con dos movimientos hacia abajo del stick derecho. A modo de "gesto" para acercar un objeto, reduciéndolo al extremo. ¿Querías usar Depulso? "Fácil", tenías que mover dos veces hacia el lado contrario al personaje para mandar al garete una silla. ¿Quizá Reparo? Pues 3 círculos hacia la derecha para arreglar un estropicio.
Teníamos incluso combinaciones que no me atreveré a considerar profundas, pero ahí estaban. Wingardium Leviosa nos obligaba a usar el stick y los botones de acción para coger un objeto o enemigo, y soltarlo. Algo esencial para los puzles. Pero era casi como verlo y no creerlo. La primera vez que aquel Alberto subido a la ola de las aventuras del trío de amigos, se sentía, de verdad, Harry Potter.
Y es que, aunque en el cine se usa el clásico dramatismo propio del medio, los hechizos no aparecen por gritarlos, sino que hay que obrar un movimiento con la varita. Por eso, en las últimas cintas, todos los hechizos parece que salen por, ¿arte de magia?. El Avada Kedavra, por ejemplo, no es sino una especie de rayo, de ahí la cicatriz del joven Potter en la frente. De hecho, tener que aprenderlos de memoria se me hizo un reto, un grado más de implicación en el juego.
No encontrábamos la enorme cantidad de hechizos que este 10 de febrero tendremos para Hogwarts Legacy, ni mucho menos. Aun así, EA sacó pecho con un total de 13 hechizos —aunque algunos eran exclusivos de según qué consola—. Más de una docena de movimientos a aprender para combatir a los mortífagos, Voldemort y cualquier bicho que se te cruzase en un juego que, parejo a la película, vio en sus mecánicas una misma madurez. No era difícil, eso sí. Tampoco buscaba serlo. Pero aún recuerdo con cierta añoranza como tuve que reiniciar el juego al completo porque uno tuvo que hacer frente a las indisposiciones de la época (los exámenes), y no se acordaba de los gestos. Ahora me río de ello.
Lo más curioso de todo es la predisposición de EA a cambiar, ya en 2007, un estilo de combate que solo usó en apenas 2 juegos —Harry Potter y el Misterio del Príncipe fue el segundo, y último—. Esto implicó un cambio estructural. Una inversión de dinero. Supongo que el dúo Warner-EA se lo podía permitir. No obstante, echando un ojo ahora al pasado, con el hype por las nubes con Hogwarts Legacy, no veo sino algo especial en aquel juego. Algo único para la "octología interactiva Potter".