La estrategia y los city builder son dos géneros que llevan años estando parejos en el videojuego. Parece que la estrategia, lejos de aquella mucho más amplia y de grandísimas unidades, necesita ese componente de gestión para salir a flote entre los más destacados de Steam y demás launchers oficiales; y, teniendo en cuenta que son dos géneros muy maleables, los vemos parejos en múltiples ocasiones.
Puede que no guste a muchos, pero juegos como Going Medieval o incluso Dune: Spice Wars se han hecho un hueco en el mercado al unir sobre una propuesta algo más básica, varias ideas para conseguir un título sumamente llamativo. De hecho, del equipo detrás del juego de Dune os queremos hablar hoy, y es que Shiro Games, distribuidor francés desarrollador de Wartales, se ha lanzado al difícil mundo de la edición y distribución de juegos con Abyssals.
Lejos de lo curioso de su propuesta —un survival de construcción submarina en un planeta alienígena—, hablamos del único título español que ha aparecido en el pasado PC Gaming Show. Por ello, he tenido la oportunidad de hablar con el estudio OverPowered Team de Madrid —más bien con Pablo Monroy, co-fundador del estudio y artista del juego—, sobre el juego.
Abyssals nos emplaza en el planeta Abyss-62e, el único refugio de lo que queda de la raza humana en un intento por repoblar la civilización. Lo destacable es que Abyss-62e es un terreno hostil donde el agua cubre toda la superficie casi en homenaje a cualquier planeta de Star Wars con un solo tipo de bioma. Más allá de esta simpleza, lo que nos espera bajo las turbulentas aguas de Abyss-62e es caos, muerte, soledad, oscuridad y un planeta que repoblar.
Si bien esta parece la típica puesta en escena heredada de Subnautica, el survival espacial de Charlie Cleveland, el equipo madrileño busca que todo lo que veamos en este planeta pase por el filtro de la ciencia, es decir, nada de seres lovecraftianos, con más ojos que metros y de un tamaño inconmensurable. Claro está que hay seres sumamente terroríficos, de los que se nos han adelantado unos pocos que no podemos comentar aún, pero el filtro que estos animales tienen, y que Pablo muy acertadamente, es emular lo que podemos encontrar en nuestro planeta.
Aun así, los bichos marinos no son lo único que da miedo en la superficie de este planeta, es la oscuridad. Hablamos de un terreno donde la luz no llega y que se convierte en un bien preciado y a proteger. Toda nuestra futura civilización ha de erigirse teniendo en cuenta que la luz es un bien escaso, por lo que tendremos que balancear la experiencia de gestión entre ampliar nuestras ciudades y mantener un buen flujo de energía. Claro está, una vez perdamos energía y con ello luz, estaremos a merced de lo que habita más allá. El equipo, no obstante, se guarda ciertos ases en la manga para no desvelar las sorpresas que nos esperan una vez se apaguen las luces, tendremos que descubrirlo nosotros mismos.
De hecho, la disposición del planeta será primordial y, curiosamente, Abyss-62e se estructura de forma aleatoria. Los mapas de Abyss son procedurales, es decir, cada vez que iniciemos una nueva partida, el terreno, así como la disposición de los materiales y de la superficie del planeta variarán. Ante la dificultad que presenta esta aleatoriedad, el equipo ha tomado la decisión de emplazar siempre nuestra futura ciudad en el centro del mapa, con el fin de no entorpecer la experiencia a los jugadores.
Una apuesta muy a tener en cuenta que se beneficiará enormemente de ese pavor al océano y lo que esconde, conocido como talasofobia, y que ya ha generado algún que otro grito de pánico en YouTube con su primer adelanto. Abyssals se estrenará en Steam en 2023 y a la pregunta sobre si lo hará en acceso anticipado —una estrategia muy a tener en cuenta y que da buenos resultados—, el equipo aún no lo tiene decidido. Aun así, la imagen de los early access no es la misma hoy en día que hace años, algo en lo que están de acuerdo Pablo Monroy y su equipo, por lo que si Abyssals acaba aterrizando bajo un acceso anticipado, será con el fin de probar mecánicas y ver cómo estas se adaptan a las necesidades del jugador, no a causa de un trabajo incompleto.
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