Cuando algo "peta" dentro de lo que conocemos como el mundo mainstream, el de la cultura popular más masiva y beneficiosa económicamente, se busca replicar ese mismo éxito en diferentes medios de entretenimiento. Eso mismo le ha pasado a Juego de Tronos, o Canción de Hielo y Fuego para los más puristas y amantes de las novelas. Estos libros que antes del estreno de la serie de HBO no eran sino obras para "frikis" con dragones, espadas, guerras y muertes; se convirtió rápidamente en la segunda licencia de la televisión más exitosa de todos los tiempos, algo que en los videojuegos no ha ocurrido.
Por norma general, si algo así despunta en el séptimo arte, es raro que se produzcan sendos spin-offs hasta pasado un tiempo —obvio me refiero a La Casa del Dragón—, pues se busca maximizar el poder mediático de un solo producto, no de varios a la vez. El UCM es lo contrario, porque funciona como un conjunto potente lejos de individualidades. Por eso, llevar un producto al videojuego es, incluso, económicamente rentable y Juego de Tronos lo ha intentado desde su estreno con hasta 19 juegos. Acción en móvil, estrategia o pequeñas aventuras, todas bajo un mismo universo y ninguno ha destacado. ¿Por qué? ¿Cómo una licencia que llegó a valer más que El Señor de los Anillos y aguantó a sus espaldas el catálogo completo de Warner Bros. en televisión no ha dado nada que valga la pena jugar?
¿Qué ha fallado hasta ahora?
No ha dado en el clavo y no por no intentarlo, es el género el que falla
La respuesta a eso es el género. No todas las licencias o ideas valen para un género en particular. Sí, quizá Dragon Ball no vale para los multijugadores asimétricos, pero Bandai Namco se arriesga con The Breakers aunque el grueso de los jugadores tampoco tengan muchas ganas. Lo que vengo a decir es que Juego de Tronos como un multijugador medieval a lo Mordhau no renta, podríamos decir que incluso pervierte la esencia de la obra. Y aunque pueda parecer lo más obvio, la aventura narrativa tampoco.
Para muchos, Telltale Games como artífice de una adaptación de la obra de George R.R. Martin era la opción más lógica. Por aquel entonces, en 2014 —8 años antes de su bancarrota—, los estadounidenses se habían ganado a propios y extraños con The Walking Dead en sus 5 primeros capítulos de una Temporada 1 soberbia. Una aventura gráfica que se cocía a fuego lento, con un peso narrativo excepcional y con decisiones, ¿qué mejor para llevar Canción de Hielo y Fuego al octavo arte? Sí, pero no. Game of Thrones: A Telltale Games Series apostó por alejarse de la serie y los libros con la Casa de Forrester como protagonista, algo que marcó su debacle.
El ajeno al videojuego, no digo a las aventuras narrativas, quería algo con la misma potencia de la serie, incluso la propia serie llevada al mundo interactivo. The Walking Dead funcionó por apelar a otra historia mucho más sentimental y humana que servía de punto de partida a la historia de AMC y Robert Kirkman. La obra de Telltale se alejó de lo focalizada que es la narrativa de Martin con en el conflicto entre norte y sur, la amenaza del este y los "caminantes blancos" en una historia ramificada, valiosísima, potente y divertida a la par que frustrante —los problemas de la realeza es lo que tiene—; que un spin-off que apostó por una historia ,de base, más simple y menos épica no cuajó.
El juego ideal responde solo a un género: la estrategia
Si no es la aventura, ¿qué es? ¿Está destinado a no poder ser adaptado al videojuego jamás? No, de hecho la respuesta la encontramos 5 meses después del primer episodio de la serie: A Game of Thrones: Genesis. Esta obra de unos desconocidos por aquel entonces Cyanide Studio abordó la estrategia en tiempo real con una historia ajena a lo visto en la serie y libros. Esto supuso su muerte, lo sé, pero aunque el juego tampoco fue rompedor, demostró que la estrategia es el género al que debería aspirar Juego de Tronos y cualquier proyecto del universo.
Dentro del género hay muchas variantes, desde la estrategia 4X, en tiempo real, táctica..., pero siempre es esta la que mejores resultados va a dar. Canción de Hielo y Fuego no son todo batallas, me diréis. No es El Señor de los Anillos que su épica y la lucha entre el bien y el mal, claramente diferenciados, es la base narrativa de su aventura. Sí, y no. En la serie, no fue hasta el noveno episodio de la segunda temporada, con la Batalla de Aguasnegras que vimos el despliegue técnico de Warner Bros., pero esa escala e importancia visceral de un conflicto que se siente decisivo para el mundo en el que se ambienta, solo se puede conseguir con la estrategia.
No diría que no a Creative Assembly firmando un juego de la licencia, aunque de terceros solo ha hecho la saga Warhammer y Alien Isolation
De hecho, solo hace falta mirar lo que ha hecho la comunidad, fiel reflejo de lo que quiere la poderosa mayoría de jugadores, con la licencia. Medieval 2 Total War; Attila Total War; Mount & Blade: Warband; o Civilization, todos juegos estratégicos que han recibido poderosos mods de la licencia, donde la nota discordante es la obra de TaleWorlds Entertainment y SiCh Studio. Incluso ahí, con esa mezcla de estrategia, gestión y combate en tiempo real en tercera persona, Canción de Hielo y Fuego se siente en su salsa. Incluso, si tuviera que apostar por un juego de ejemplo, uno que marcaría un juegazo de la licencia, apostaría todo a Three Kindgoms.
La mezcla de fantasía con la historia de amor del Romance de los Tres Reinos y el realismo histórico propio de The Creative Assembly, apoyado en los sistemas de héroes, las opciones diplomáticas y de espionaje; mezclado la "magia" propia del estudio inglés y la experiencia con Warhammer en sus tres entregas, me dan el mejor juego que podría soñar como amante de la obra de Martin y de la serie de David Benioff y Daniel Weiss.
Pongámonos a soñar...
- El género para llevar la épica de Canción de Hielo y Fuego debería ser la estrategia.
- La estrategia 4X podría dar buenos resultados, pero perdemos épica por una mayor abanico de posibilidades de gestión.
- Las amenazas rampantes e inesperadas como los "caminantes blancos" o la llegada de los pueblos del este a Westeros pueden ser eventos importantísimos como la llegada de Atila en su juego homónimo o los ataques del Caos en la trilogía de Warhammer —con especial interés en su tercera parte—; no haría falta reducir la narrativa a un solo evento, podemos tener varios confluyendo a la vez si no sabemos gestionar las amenazas.
- Debe haber una importancia capital de los héroes, no hablamos de un universo de "don nadies", hay una importancia capital en el nombre, facción y rango.
- La escala que hemos visto hasta ahora en los juegos del género no tendría problema con Westeros, mucho menos un mapa uniendo este continente y Essos.
- Canción de Hielo y Fuego es intriga política, pero también fantasía —no alta fantasía—, por lo que el ejemplo de la trilogía Total War Warhammer es un caramelito que no se debería dejar pasar.
- No hace falta siquiera adaptar la serie, tampoco las novelas principales, la estrategia te permite ir más allá de lo conocido, incluso proponer nuevos caminos.