Tunic es de lo más parecido a Zelda que encontrarás en PC: un mundo cautivador, pero lleno de misterios y peligros

Tunic (Andrew Shouldice)
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Parece que fuera ayer, pero el encantador Tunic se anunció allá por el 2017. Veíamos al pequeño zorro que hace las veces de protagonista despertando en la orilla de una playa, y luego se adentraba en el bosque, conseguía un palo, para más tarde entrar en una mazmorra. Tenía ese espíritu inocente, amable, como del tipo de aventura que podrías jugar con un niño; pero al mismo tiempo también había cierto componente de misterio en todo ello.

Reapareció brevemente con el Summer Game Fest 2021, también, donde el director Andrew Shouldice explicaba que esto va "del sentido del descubrimiento, de preguntarse qué hay tras la esquina". ¿Suena interesante? Pues claro que sí, y en 3DJuegos PC hemos tenido ocasión de ahondar un poco más acerca del mundo de Tunic entrevistando al creativo.

Un mundo zeldero de mazmorras y misterios

Al ser preguntado acerca de The Legend of Zelda —porque todo en Tunic, desde la vista isométrica hasta el sistema de combate, pasando por el diseño del mundo, recuerda al juego de Shigeru Miyamoto— Shouldice reconoce que "me han gustado muchos Zelda, pero el que tenía más presente cuando comencé a trabajar con Tunic fue [el primero]". Por supuesto, esa fuente de inspiración se ha plasmado en ese factor de descubrimiento.

"La idea de existir en un mundo lleno de verdades escondidas siempre me parecerá emocionante. Permitiendo una exploración verdadera, permites que los secretos se desentierren". Para los jugadores más noveles, la primera aventura de Link prácticamente nos soltaba en mitad de la nada, sin explicaciones: estaba en nuestras manos descubrir qué hacer, a dónde ir, cómo superar cada pantalla y qué clase de misterios se ocultaban en ellas.

Parece que Tunic será un poco así, también, porque de entrada uno no puede ni leer los mensajes de texto al examinar objetos: aparecen símbolos en la pantalla, sí, pero no se corresponden con ninguna lengua conocida, así que te toca adivinar lo que pone por el contexto. El propio Shouldice nos comentaba que no se espera que podamos entender el significado de estos símbolos. Algo parecido ocurre con los personajes, también, porque si te fijas bien, verás que no aparecen NPC benignos en ningún tráiler.

Solo ante el peligro: jefes y monstruos de Tunic

Tunic (Andrew Shouldice)

"Tunic va en gran medida sobre ser pequeño y estar solo en un mundo en ruinas" explica el creativo. "Puede que encuentres algunas criaturas que no son hostiles en primera instancia, pero traerán consigo sus propios misterios". Los que sí son hostiles son los jefes, claro. Que no te engañe el amable apartado artístico del juego: el sistema de combate no está descuidado en absoluto, tocará rodar y protegerse mientras aprendes las pautas de los oponentes.

"El proceso [de diseño] de los jefes comienza con una personalidad o caracterización, y a partir de ahí se desarrollan las mecánicas" explica Shouldice. "Me cuesta trabajar en un espacio abstracto de hitboxes sin entender al adversario, así que por ahí se empieza. Luego, hay muchas pruebas con las que tratamos de dar con los momentos interesantes del encuentro y lo que falta".

Continúa explicando que estas batallas ofrecerán un balance entre combates que se sienten como una tarea (repite este patrón tres veces, rompe el escudo para iniciar la fase de daño) y los que te obligan a jugar a la perfección durante un tiempo: "intentamos dar con un desafío rígido, con múltiples acercamientos posibles, ninguno de los cuales es perfecto". Tunic aún no tiene fecha de lanzamiento definitiva, pero sus responsables trabajan en acabarlo: "la lista de tareas pendientes aún es larga, pero cada paso es un progreso".

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