Con Return to Monkey Island, los señores de 30 años están muy emocionados: ¿por qué es un momento tan especial?

Con Return to Monkey Island, los señores de 30 años están muy emocionados: ¿por qué es un momento tan especial?

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Monkey Island (LucasArts)

La contraseña que uso para entrar al gestor de 3DJuegos (la herramienta desde la que se confeccionan todos nuestros contenidos) es en realidad una broma sobre Guybrush Threepwood, el carismático protagonista de Monkey Island. No la elegí yo, ojo; creo que de eso se encargó el compañero Álvaro Castellano hace muchos inviernos. Un gesto de entusiasmo por su parte, que en realidad comparten los "viejales" de la revista, dicho con todo el cariño del mundo. Es una IP con una fuerza de sugestión descomunal, y no exagero si te digo que es también la aventura point and click más reverenciada de todos los tiempos. Más incluso que Day of the Tentacle o Grim Fandango.

Se lanzó en 1990, por cierto: el mero hecho de ir a una página tan moderna como Metacritic a buscar cuál es su puntuación constituye un acto sacrílego en sí mismo. Es un juego al que hay que hablarle de usted, sobre todo si naciste cinco años más tarde como un humilde servidor. ¿Los de la redacción? Ellos sí tienen derecho a hincharse, a emocionarse y venirse arriba con el anuncio de Return to Monkey Island. Viendo el tráiler, está claro que va dirigido a ellos, de hecho; desde el título hasta la coña de la calavera "Ron Gilbert told me he'd never make another Monkey Island, unless—" burlándose de los bulos que han ido girando en torno a la franquicia a lo largo de todo este tiempo. Resulta que al final los piratas vuelven de verdad. Momentazo donde los haya, oiga.

Quise investigar al respecto, comprender mejor dónde está la magia en las aventuras originales y si comprobar si existe la posibilidad de que un mequetrefe como yo pueda llegar a disfrutar de un duelo de insultos bidimensional. ¿Te interesa descubrirlo también? Pues te lo resumo: es uno de esos mundos que marcan generaciones, de la misma forma en la que los adolescentes de los 80 permanecerán atados a Star Wars, los Goonies o Regreso al Futuro hasta que la muerte los separe. O en la que los de mi quinta profesan devoción eterna a Pokémon, Harry Potter o el universo cinematográfico (ejem) del Señor de los Anillos. Dudo que en LucasArts fuesen conscientes de ello en su momento, o que tuvieran el alcance necesario para explotarlo a su favor. Pero el juego hizo mella, desde luego.

Uno tiene que vivirlo para entenderlo. El compi Felipe Báguena me explica que descubrió Monkey Island con diez años: "tenía una Megadrive y todos los juegos eran rollo... plataformas o de dar h****** [...] Me hizo descubrir que un videojuego podía hacerme reír a carcajadas". Incluso si no le he plantado cara a LeChuck jamás, soy consciente de lo divertidos que eran los trabalenguas del juego. O los duelos de insultos. De hecho, sí que he vivido un humor similar de la mano de Tim Schafer (DoubleFine) con el bastante más reciente Brütal Legend; y me llamó mucho la atención la capacidad que tenía aquel de llevar sus gracias fuera de la pantalla. Rebosaba imaginación.

"Monkey Island tiene un humor especial [...] Entras a la taberna nada más empezar, y ya te ríes viendo a piratas en las lámparas dando vueltas" dice Alberto Pastor. "Y todo el juego es así. Pero además cuenta una historia interesante con unos diálogos bien escritos cargados de frases memorables". Yep! Incluso sin haber jugado, recuerdo haberme topado hace eones con una escena en la que Guybrush filosofa acerca de la madera que roen los castores; una forma de ahondar en el trabalenguas que conocen todos los angloparlantes. Como si aquí debatiésemos acerca de por qué los tigres comían trigo, vaya. Tal vez a los adultos no sea capaz de sacarnos más que una sonrisa, pero me figuro que a un chavalillo de doce años le habría cambiado la vida para siempre porque desafiaba las experiencias que se encontraban en los videojuegos del momento.

De eso mismo me hablaba Álvaro, el jefazo, también: "dejó huella porque es probablemente la aventura gráfica que mejor equilibra la historia, la dificultad, las decisiones de diseño, la dirección artística y la accesibilidad para todos los perfiles de jugadores". Yo sospecho que es una cuestión más simple de carisma, pero si él lo dice, no me queda otra que creérmelo. Quiero decir, esto es un point and click. Era cuestión de que alguien se esforzase por implicar al jugador de maneras originales —este llevaba los puzles hasta el mismo estuche del disco. Por vicisitudes del destino, los desarrolladores que dieron en el clavo fueron Ron Gilbert, Dave Grossman (ambos de vuelta en este nuevo episodio) y el amigo Schafer, que a finales de 2021 firmaba el estupendo Psychonauts 2 desde el amparo de Microsoft.

¿Puede un hijo de los 90 entender el encanto de Monkey Island? Difícil lo veo, no creo que encaje tan hondo como en su momento. Pero eso no significa que sea imposible pasarlo bien con la relación tan curiosa entre los lobos de mar que protagonizan el juego, y en Steam puedes hacerte con la colección de remasterizaciones por poco más de 20 euros. Tal vez sea buena idea darles un tiento antes de saltar a Return to Monkey Island más adelante este año, siempre teniendo en cuenta que (por supuesto) este juego es para boomers. No porque sea tosco o burdo, sino porque son ellos los que vivieron esa época. Creo que también tienen derecho a vivirlo intensamente.

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