Debo admitir que he empezado a escribir este análisis un poco más tarde de lo que me hubiera gustado —estamos en esa época del año en la que salen tantas cosas, que te hacen preguntarte para qué está el E3. Sea como fuere, la parte buena de que todos los medios hayan publicado ya sus reseñas es que puedo contrastar opiniones antes de ponerme manos a la obra. En redes sociales, las cuentas de Metal: Hellsinger comparten una imagen con citas y notazas de la crítica especializada (lo que solemos llamar accolades en el medio) llenas de nueves y de cuatro estrellas. En Steam, cuenta una media de aprobación del 97% en las reseñas de usuario. Desde la perspectiva de un humilde servidor, igual no le pondría una nota tan alta; pero como tengo la suerte de haberme desprendido de las valoraciones numéricas desde hace tiempo, pues me limitaré a decirte: está muy chulo en general, y diría que merece la pena.
Si estás atento a 3DJuegos PC, tal vez recuerdes que hace unas semanas compartí unas impresiones del título que nos atañe. Aquel artículo se titulaba "llevo casi 6 horas repitiendo el tutorial de este DOOM rítmico, solo por lo divertido que es y los artistazos que tiene detrás", con especial hincapié en el factor diversión. No recuerdo ninguna demo de prensa que me haya enganchado tanto, y la culpa de eso la tiene el fantástico sistema de puntuación que hay implementado en todos los niveles de la campaña. Si tienes un mínimo de interés por las tablas de clasificación en línea, amigo, lo siento por ti y más aún por tus responsabilidades de la vida adulta; es un sumidero de horas que se van bastante a gusto, todo hay que decirlo. ¿Y qué pasa con los que pasan olímpicamente de eso? Bueno, llegaremos a eso.
Para los menos familiarizados con el tema, Metal: Hellsinger es un boomer shooter rítmico. A grandes rasgos, es DOOM —un juego tan violento y explosivo como el género musical que lleva por bandera, que te obliga a entrar de lleno en el fragor de la batalla cambiando de arma con rapidez y comandando ejecuciones cada vez que necesitas curarte. Se ambienta en el infierno, también... tiene unos paralelismos temáticos innegables. ¿Diferencias? Pues la importancia del sonido en la acción, claro. Y no hablo de lo bien que Mick Gordon moduló All they fear is you para encajarlo en las últimas aventuras de Slayer, no. En ese sentido, más bien habría que compararlo con BPM: Bullets Per Minute o el aún pendiente de lanzar Gun Jam, ambos con ficha propia en Steam. La idea, básicamente, es la de coordinar tus tiroteos, fintas, recargas y "ultis" con los beats de la música.
Pero me tomaré la libertad de afirmar también que si The Outsiders lo ha clavado en algo, es en coger todas esas cosas y hacerlas 100% suyas, funcionales e independientes. No importa que otros juegos hayan hecho cosas parecidas en el pasado, porque tras unos minutos de Metal: Hellsinger te queda claro como el agua que aquí uno tiene que pensar y actuar de una forma diferente; ni más ni menos que donde radica la gracia de este título. El jugador entusiasta de DOOM programa y memoriza "combos" de armas para maximizar el daño saliente en el menor tiempo posible, mientras que en el último proyecto de David Goldfarb la cuestión no radica en el plomo, sino en la coreografía. La IA de Hellsinger es más torpe que la de los últimos éxitos de id Software, pero eso está razonablemente atado a la jugabilidad porque se supone que debes tener en cuenta qué tienes delante para pensar en tu próximo movimiento según estás ejecutando a alguien.
La dificultad no está en la IA, sino en dominar los tiempos del personaje
Una vez esa dinámica, esa firma única resuena contigo, Metal: Hellsinger te ha conquistado. La campaña se completa de una sentada porque dura menos que un concierto (tardé poco más de 5 horas en completarla con todos los desafíos) y tiene el mismo efecto, que es el de la mítica noche de desenfreno que te deja cansado y eufórico a partes iguales. Cada uno de los ocho infiernos que visitas tienen su propia dirección artística tanto a nivel visual como sonoro, sus arenas están bien diseñadas y todas tienen un jefazo esperándote en el último tramo que te pone a prueba. Hasta ahí todo bien, e insisto en que el juego me ha gustado mucho; pero es el momento de empezar a hablar de las cosas que no me han cuadrado tanto, que hay algunas —cosa que es bastante normal, vaya; acertar de pleno en todo con una nueva IP es una utopía. Digamos que hay pequeños fallos.
Por ejemplo, encuentro un poco raro que dediques 10 minutos a familiarizarte con el ritmo de cada nivel, solo para que llegues a la pelea del jefe y encuentres que los beats van acelerados: te descoloca por completo, te saca de lugar y te hace flojear justo en el punto de la partida en el que temáticamente deberías sentirte como un maldito héroe. Una de cal y una de arena, siendo el puntito a favor el hecho de que aunque solo existan dos jefes el que se reinventa durante toda la campaña (uno al final y otro que se repite en cada nivel) es capaz de sorprender para bien. Tampoco me gusta el hecho de que los desafíos, que lógicamente orbitan en torno a la idea de poner a prueba tu habilidad y tu templanza, te hagan pasar por una pantalla de carga cada vez que fallas. Es una cuestión técnica, sí, pero no deja de ser un tostón que otros muchos juegos con esa característica han funcionado mejor.
Algunos de esos desafíos, de hecho, se antojan algo perezosos porque son esencialmente el mismo mapa y objetivo pero cambiando algunos spawns de enemigos por unidades de élite que nos pongan las cosas más difíciles. La recompensa por completarlos son modificadores de personaje (puedes llevar dos como máximo) que evolucionan del mismo modo, de forma escalonada. ¿Necesitábamos más variedad? Pues no, pero el mero hecho de que exista esta opción ya me hace pensar en eso como una necesidad. Algo parecido ocurre con la historia: nunca termina de ser particularmente interesante (creo que el epílogo resultará poco menos que un meme para muchos) y los dibujos en movimiento que la describen rara vez se sienten parejos con la paleta y dirección artística general del juego. A grandes rasgos, hasta aquí llegan los problemas. Más allá de estas frustraciones ocasionales, lo cierto es que Metal: Hellsinger hace las cosas tan bien que me costaría no recomendárselo a cualquiera que le llame la atención.
No podría concluir el análisis sin hablar de la música, claro. La plantilla de artistas invitados a prestar su voz a cada fase es de auténtica leyenda: tienes ahí a Tatiana Shmayluk, Matt Heafy, Mikael Stanne o (mi favorita personal) Alissa White-Gluz de Arch Enemy, por nombrar algunos; e intuyo que les han dado rienda suelta para hacer lo que mejor se les da, a juzgar por los desgarros y gritos —sin squeals a la vista— de, digamos, Serj Tankian o el mismísimo Randy Blythe. Un verdadero dream team que ya quisieran los Vengadores, aunque si nos ponemos tiquismiquis diría que hubiera apreciado un pequeño plus de imaginación y creatividad en las composiciones. Todas son muy buenas, pero de forma bastante literal diría que la única que se siente legítimamente distinta es Dissolution, de Björn Strid (Soilwork). Por cierto, puesto que es música original de Metal: Hellsinger, puedes buscarla y compartirla en internet sin miedo a recibir sanciones por parte de plataformas como Youtube o Twitch.
Divertido, enérgico y satisfactorio
Cerrando el texto, Metal: Hellsinger me ha gustado mucho, y sospecho que si sabes a lo que vienes, te gustará a ti también. Existen algunos agujeros de diseño que lo mismo te ponen de los nervios en más de una ocasión, pero al final del día es una experiencia que se termina en una tarde, se puede repetir cuanto quieras y tiene una banda sonora de alucine. Imagino que si algún día recibe una secuela, sus responsables querrán mejorar la narrativa, las posibilidades de interactuar con el sandbox y el planteamiento de los desafíos, pero hasta entonces: estamos de enhorabuena, metaleros. En los últimos días, por cierto, sus responsables han anunciado que será posible importar y jugar nuestras propias canciones mediante una actualización futura. Esperemos que lleguen más cosas así de molonas durante un tiempo.