Análisis de God of War para PC: un juego de leyenda, pero ¿compensan sus gráficos mejorados en ordenador el paso del tiempo?

Análisis de God of War para PC: un juego de leyenda, pero ¿compensan sus gráficos mejorados en ordenador el paso del tiempo?

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God of War (Santa Monica Studio)

Sabiendo que Sony lleva décadas atesorando las IP de PlayStation como oro en paño, resulta casi milagroso que juegos de la marca con la talla de Horizon: Zero Dawn o Days Gone —pronto, también Uncharted: Colección Legado de Ladrones—  estén entre nosotros a través de Steam o Epic Games Store. Auténticos vendeconsolas, fueron en su día, si bien el mejor final para ese arco de redención aún inconcluso sería tener garantías de que todos los títulos del editor llegarán a PC en paralelo a otras plataformas. Igual que ocurre con los de Microsoft, vaya. Sea como fuere, e independientemente de que nuestro deseo se cumpla o no, este mes llega a nuestro ordenador God of War (2018) firmado por Santa Monica Studio.

Las presentaciones son una mera formalidad en este caso, pues hablamos de uno de los juegos más representativos de todo el catálogo de PS4. Un ejercicio de flexión muscular para la consola de Sony por una parte, y por otra, una pasarela en la que Cory Barlog pudo lucir sus filigranas creativas. También es un reinicio para la franquicia, una nueva forma de entender las aventuras de Kratos: en esta ocasión, el fornido dios griego sacrifica parte de su vertiente machacabotones en favor de la narrativa, influenciado claramente por The Last of Us. Ya no podemos verlo como una suerte de demonio de Tasmania que arrasa con todo a su paso, sino más bien como un señor de mediana edad que atraviesa una crisis de identidad.

Muchos de nosotros hemos crecido viéndole arrancar cabezas, romper cuernos y acostarse con varias damas; si bien ahora carga en solitario con un arrepentimiento noble que manifiesta mediante el estilo de vida humilde de un hombre corriente. Es una de esas figuras paternas con las que cuesta empatizar porque no pueden ni quieren mostrar un lado blando que solo se deja entrever en ciertos momentos de clímax durante la historia. En la era pre-COVID, esta versión de Kratos fue muy bien recibida entre los fans, y no es difícil entender por qué: mezcló de forma orgánica su sistema de combate —más lento que en el pasado, pero igual de crudo— con la trama y el mundo. Este último, hermoso, variado e inmersivo.

Hoy, nos toca emitir un veredicto para esa adaptación a PC que tanto se ha hecho de rogar. Al mando de esta se encuentra el estudio canadiense Jetpack Interactive, que lejos de conformarse con un port sencillo, ha nutrido el juego de características exclusivas. Echemos un vistazo a las promesas de sus responsables, atendiendo a la ficha oficial de God of War en Steam. ¿Ha cumplido con las expectativas?

  • "Gráficos de alta calidad [...] mejorados en PC" incluyendo resolución 4K, tasa de fotogramas por segundo desbloqueada, así como una gran variedad de opciones y configuraciones gráficas.
  • "Compatibilidad con Nvidia DLSS y Reflex". Como sabrás, la primera es una técnica de súper muestreo mediante una IA que alivia la carga de resolución en tu GPU para mejorar el rendimiento, mientras que la segunda aspira a mejorar los tiempos de respuesta del juego.
  • "Personalización de controles" incluyendo los mandos de PlayStation, DualShock 4 y DualSense; así como otros de terceros e incluso ratón y teclado con su correspondiente lista de teclas mapeables.
  • "Compatibilidad ultrapanorámica", es decir, con monitores en formato 21:9. Desafortunadamente, no he podido experimentar con un monitor nativo durante el análisis, pero sí se puede emular en las opciones.

God of War, un clásico moderno en 2022

Debo admitir que no me llevo particularmente bien con las últimas tendencias en el género de las aventuras. Recuerdo que cuando jugué la versión original de este God of War hace unos años, tuve la sensación de que se había distorsionado el valor de la IP. Quiero decir, Kratos solía ser literalmente una expresión de poder encarnada, y además se sentía fresco porque interpretaba la mitología mediterránea de una forma visceral que no había visto en la Ilíada ni la Odisea homéricas durante mis años de instituto. Claro, eso obedece al arquetipo de personaje monotemático que se llevaba hace quince o veinte años, pero ahora tenemos muy interiorizado el "modelo druckmannista" por decirlo de alguna forma. Personajes humanos, creíbles, sufridores; animaciones realistas y esa violencia desagradable alejada de los derramamientos de sangre superlativos o cómicos de los videojuegos.

God of War (Santa Monica Studio)

En resumidas cuentas, se me hizo un poco como jugar a los Tomb Raider de Crystal Dynamics, solo que aquí Lara Croft era una mole pálida exenta de dotes comunicativas. Y calva, también. Dejando a un lado esa imagen tan extraña, creo que se entiende la idea. Hoy mantengo esa opinión, en parte al menos; pero volver a la acción en PC me ha dado otra perspectiva que no tenía antes, la del juego orgánico que anticipaba más arriba. Sin ánimos de arruinarle la historia a nadie, durante las primeras horas de aventura nos enfrentamos a un individuo que obliga a Kratos a desatar su furia espartana. Esa secuencia, creo, es un ejemplo magnífico de cómo Santa Monica entrelaza con acierto la jugabilidad y la narrativa: un plano preconfigurado nos muestra con claridad cómo nuestro protagonista regenera sus heridas gracias a ese poder divino, pero al mismo tiempo el efecto también se traslada a la barra de salud, el único elemento visible de la interfaz.

No recuerdo muchos juegos que hayan tenido la idea de expresarse simultáneamente a través de cinemáticas e iconos superpuestos, pero el resultado es convincente. Tal vez parezca una tontería, pero creo de verdad que ese es el legado que God of War (2018) deja al género, lo que en última instancia cala hondo en nuestro subconsciente: unir las situaciones que vivimos durante el recorrido, con los intereses mecánicos del jugador. Por ejemplo, la primera vez que salimos de una fragua enana, lo hacemos con el hacha Leviatán mejorada y aparecen unos enemigos. "¿Qué tal notas el arma?" nos pregunta el mercader. Aunque la pregunta va dirigida a nuestro héroe, en realidad esa línea atraviesa la cuarta pared y somos nosotros como jugadores los que interpretamos el diálogo. El juego bebe de muchos tropos que tenemos bastante machacados ya, desde luego, pero tiene una presentación de infarto. Por esto que acabo de mencionar, más todo lo relacionado al apartado artístico y el desarrollo de los personajes.

God of War (Santa Monica Studio)

Sabe atar muy bien lo que ocurre durante las cinemáticas con la acción controlable

La relación entre Kratos y su hijo Atreus no es solo una forma interesante de repartir el combate entre dos bandas o una herramienta narrativa para endulzar este último con el resto del nivel, sino que también afecta al planteamiento de los rompecabezas o los encuentros con otros personajes. Dicho de otro modo, complementa y eleva el retorno del protagonista. Le da cierto grado de conexión con el mundo que no tenía en el pasado, y eso es algo bueno al margen de cualquier otra queja que pueda tener con el tipo de cambios que ha atravesado la IP para adaptarse a tiempos modernos. En lo que al diseño del juego respecta, diría que los problemas están más bien relegados a la progresión. Especializaciones de armadura que no un impacto notable en la jugabilidad, por ejemplo; la decisión de segmentar las habilidades combativas en especializaciones, una manía que lleva años arraigada en los videojuegos de acción. Puede que a muchos se les atragante un poco la recolección de materiales, también.

God of War está lejos de ser un RPG al uso, así que su problema no es tanto el cómo se ha implementado tal o cual ciclo de progresión, sino el mero hecho de querer ser una cosa que no es. Creo que los cazadores de logros y completistas que desean exprimir el modo de dificultad más alto estarán contentos con ese apartado, pero los que vienen a disfrutar de la historia sin más se encogerán de hombros ante un sistema que se siente algo alienígena. Especialmente si vienes de juegos como Diablo III, Monster Hunter: World o Destiny 2, verás que la gestión de runas y mejoras de equipamiento es mucho más limitada que la de estos. En una interfaz mucho menos intuitiva, también. Con todo, resulta un juego difícil de dejar pasar porque la experiencia merece mucho la pena. Cada uno de los reinos nórdicos tiene su propia personalidad y abarca un espectro mitológico delicioso.

Requisitos y opiniones de God of War en PC

Durante la redacción de este análisis, he estado trabajando en un equipo cedido por nuestros compañeros de Nvidia que lleva una tarjeta gráfica RTX 3080 Founder's Edition, un procesador i9 10900K y 64 GB de memoria RAM. No se ha realizado overlocking a ninguno de estos componentes durante las pruebas técnicas. Los resultados son bastante positivos en calidades máximas, tanto en 1080p como en 2160p. Tomando como referencia el enfrentamiento contra Dauði Kaupmaðr al final del "tutorial" encontramos que el rendimiento en FHD oscila en torno a 84-110 FPS (99% 93 FPS) mientras que en UHD nos quedamos con un 99% de 87 FPS. Naturalmente, hablamos de un PC de altas prestaciones, pero también cuenta con una generosa variedad de opciones de configuración para amoldarse a ordenadores más modestos. En concreto, hablamos de siete parámetros gráficos con hasta cinco posibles grados de intensidad cada uno.

God of War (Santa Monica Studio)

El combate es tan permisivo que Reflex es un simple complemento

Uno de los que claramente nos faltan ahí es el del campo de visión o FOV, pues el juego mantiene esa visión claustrofóbica heredada de la versión de consolas que no se puede modificar. He experimentado con el archivo settings.ini fácilmente localizable en la carpeta de instalación, pero no hay ni rastro de esta opción tan elemental. ¿Alternativas? Solo se me ocurre una: prueba a cambiar la relación de aspecto desde el menú. Incluso si tu monitor tiene formato 16:9, es posible jugar en 21:9 para ganar espacio horizontal y ver más allá de la espalda blanca de Kratos. Es un sacrifico en términos de resolución, desde luego, pero a fin de cuentas no es más que otra opción que vendrá bien a algunos y a otros no. Como todo, vaya. Bajo estas líneas tienes un ejemplo meramente orientativo de cómo se ve el juego en una vista ultra panorámica, a partir de una imagen a 1080p.

God of War (Santa Monica Studio)

Al margen de cómo prefieras jugar, decíamos, puedes calibrar a mano parámetros como las texturas, la calidad de los modelados, el filtro anisotrópico, las sombras, los reflejos, el ambiente y la oclusión ambiental. No esperaba ver soporte para trazado de rayos —sea en luz global, sombras o cualquier otro aspecto— en esta versión porque es una experiencia meticulosamente ajustada por los artistas técnicos para clavar la iluminación en cada escenario, aunque al menos sí que tenemos el modo "ultra+" para los reflejos, que es lo más parecido. De hecho, es más preciso que muchas de las sombras más precisas. En conjunto, estas novedades hacen de God of War un juego con más contraste y mejor conexión entre los personajes y el mundo que el que vimos tres años atrás. Creo que al juego le hubiera venido bien un efecto de teselado para terminar de despuntar, o una distancia de dibujado más alta.

Deseos pequeños para compensar un hecho muy evidente: por mucho que despuntase en su día, God of War salió a la venta en 2018 con un hardware de 2013 en mente. El paso generacional está sobre sus espaldas, y todo lo bueno que tiene este port es ni más ni menos que un apaño. La fantasía, la emoción, el dramatismo de cada corte cinematográfico; todo eso está ahí, pero ese efecto de "sí, esto se ve absolutamente increíble" que experimentamos la primera vez se queda un poco en el aire porque a día de hoy hemos visto cosas aún más asombrosas. Normalmente no merecería la pena mencionar eso, pero estamos ante un caso llamado a despuntar a nivel artístico y técnico. No es una crítica: es una advertencia para todo el que tenga expectativas demasiado altas. Es un juego inmersivo con una experiencia súper interesante, pero el tiempo hace mella como en todas las cosas.

God of War (Santa Monica Studio) Algunas texturas imponen en resolución máxima.

No ha envejecido mal, pero tampoco tiene ese sobrecogedor efecto de sorpresa y asombro

Lo que sí tenemos ahora es compatibilidad con DLSS de Nvidia, y también con Reflex, e incluso con FidelityFX Super Resolution de AMD si no tienes una tarjeta de las series RTX 2000 o 3000. Naturalmente, el escalado mediante IA de los de verde es más sofisticado que la alternativa de los de rojo, pero contrastando los resultados, diría que solo recomendaría DLSS en modo calidad para jugar a 1080p, o también balanceado para jugar a 2160p. Minipunto adicional para Jetpack Interactive por expresar con claridad en qué resolución estamos jugando y cuál es el consumo de VRAM máximo que se puede esperar de tus ajustes. Sabiendo que muchos jugarán en una GTX 1060 de 3 GB o una GTX 970, creo que es información muy importante.

Quería mencionar también que he podido trastear con los métodos de control y he quedado sorprendido para bien con mis hallazgos. Aunque este God of War soporta de forma nativa mandos como el DualSense de PlayStation 5, mediante la interfaz de Steam uno puede apañárselas para jugar con un mando Nintendo Switch Pro, o hacer uso de una compatibilidad con ratón y teclado súper bien conseguida. Parece mentira, pero creo de verdad que no se podría haber llevado mejor a MKB. Se siente bastante natural, y si haces algún pequeño ajuste con el menú de mapeado el resultado es incluso mejor. Personalmente, encuentro que alojar el escudo (contraataque) en MB4 y la furia espartana en MB5 es lo más cómodo que se puede estar en combate, aunque si no tienes botones laterales tampoco pasa nada por tenerlos en Shift + (X).

God of War (Santa Monica Studio)

Conclusiones: ¿vale la pena God of War en PC?

Diría que sí. Ya lo habrás leído en otros sitios a lo largo de todos estos años, pero en Santa Monica Studio pueden estar satisfechos con su trabajo en God of War (2018). Aunque siempre haya margen de mejora para el ritmo del combate y la progresión, en realidad hablamos de un juego de aventuras tan bueno —con una labor artística bestial y unos gráficos realmente buenos— que es difícil imaginar que alguien se sienta abiertamente decepcionado o insatisfecho con el juego. La versión de PC llega algo tarde y sorprende menos de lo que nos gustaría, pero la realidad es que como ejercicio de port, no se le puede pedir mucho más de lo que ya ofrece. Controles naturales, compatibilidad con las tecnologías más punteras del momento y numerosas opciones para acomodar el juego a sistemas y pantallas de toda clase.

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