Decir que Age of Empires IV "ya está entre nosotros" es quedarse corto. Este no es otro juego de estrategia más, independientemente de lo bueno que pueda ser: es el regreso de una de las franquicias más icónicas y legendarias de la industria, 15 años después de su última entrega. Es muy probable que AOE2 fuera el juego que te hizo suspender lengua en el cole y sacar un sobresaliente en historia; el que te hizo reírte con una palabra tan estúpida como "wololo" y en definitiva, el que te metió de lleno en los RTS. Con un legado como ese, era difícil no preocuparse: ¿está la nueva entrega a la altura de las expectativas?
En mi opinión, sí. Relic Entertainment —autores de Company of Heroes, Warhammer 40.000: Dawn of War y más— ha apostado por una dirección muy similar a la de un reboot, refinando la fórmula tradicional asegurándose de que funciona bien en los tiempos modernos, más que experimentando con nuevas ideas. Volvemos a la Edad Media, un movimiento que resultará (razonablemente) aburrido para algunos, y con unos gráficos claramente por detrás de lo que podemos ver en el género a día de hoy. Pero no creo que esas cosas sean tan malas como parecen.
A sus responsables les preocupa, más bien, que la experiencia del usuario sea buena. Quieren sentirse cómodos en los menús, dar con la partida más legible que se pueda conseguir, abrazar por igual a los recién llegados y a los veteranos; pero por encima de todo, subir el listón para la saga Age of Empires. En ese sentido, no solo han logrado su objetivo, sino que creo que han establecido las bases adecuadas para expandirse con más contenidos y juegos. AOE4 es sólido a nivel artístico, la jugabilidad se siente familiar pero renovada, existen opciones de sobra para involucrarse en su mundo en partidas online o foros. Todo eso pesa mucho.
Modernizando un clásico de la estrategia en tiempo real
Teniendo en cuenta los precedentes de la saga, Age of Empires IV ha tomado muchas precauciones a la hora de clavar las sensaciones que todos tenemos incrustadas en nuestros recuerdos. Nos resultan familiares las animaciones de los ciudadanos conforme se desplazan, recogen bayas de los arbustos o cazan; los efectos al explorar terreno oscurecido, y teniendo en cuenta los requisitos de sistema es probable que puedas jugar incluso en un PC sorprendentemente antiguo o un portátil con gráficos integrados.
Creo que los jugadores más veteranos o nostálgicos se sentirán como pez en el agua con esta entrega, que no es poco. Conseguir ese tipo de efecto es absolutamente genial, pero ¿qué pasa con las novedades? Bueno, en internet se podía palpar cierto grado de preocupación que uno podía comprender de sobra. Por ejemplo, tenemos ese tema de las facciones: ocho civilizaciones suena a poco, sabiendo que AOE2 rozaba dos veintenas. Pero creo que eso no es ni de lejos un problema porque todas las facciones presentes están muy bien definidas.
En el menú principal existe (entre otras cosas) una pestaña de "aprendizaje" donde encuentras toda clase de tutoriales vinculados, incluyendo un menú desplegable con las particularidades de cada facción. Y ahí tienes bastante material de lectura: los mongoles, por ejemplo, eran nómadas; y por ese motivo puedes transportar estructuras contigo al jugar con esa facción. Por otra parte, los musulmanes y judíos no pueden comer cerdo por motivos religiosos, así que jugando con el sultanato de Delhi no puedes cazar jabalíes. Pero a cambio, puedes empezar a usar eruditos desde la edad I.
Como puedes comprobar, cada facción tiene rasgos muy bien definidos a través de mecánicas que resultan curiosas, pero que también tienen un enorme valor jugable. Y eso que por ahora solo hemos ilustrado algunas habilidades pasivas: naturalmente, también hay diferencias clave entre los edificios y las tropas a nuestra disposición. No necesitas tantas facciones con este modelo semi-asimétrico donde unas pocas diferencias marcan infinidad de técnicas para dominar, si eres lo suficientemente bueno como para eso. Desde Relic Entertainment informaban que tendremos más personajes como parte del soporte postlanzamiento, así que no hay nada que temer.
Los gráficos también han dado mucho de qué hablar, porque verdaderamente el juego no impone tanto como aquel espectacular primer tráiler. Eso es innegable, comprendo por qué existe cierto malestar y en parte, lo secundo. Pero creo que es importante matizar un par de cosas dentro de esa verdad: la primera es que saturar la pantalla con elementos, interactivos o no, es una mala idea desde una perspectiva de diseño porque la carga cognitiva del jugador es limitada. Dicho de otro modo, puedes distraerte o perder el control de lo que está pasando si la paleta de colores quita el protagonismo a las tropas. La otra es que el juego no se ve mal.
Sí, es verdad; hay partes que se ven abiertamente insuficientes. Otros RTS como Starcraft II (en una comparativa bastante rancia, lo reconozco) han demostrado más nivel de detalle en el escenario, según mires. Pero cuando dos ejércitos se enfrentan, puedes estar seguro de que uno tiene más que suficiente con el ir y venir de flechas, las filas rompiéndose y los embudos donde se concentra la acción. Volveremos a eso en un momento, pero creo que vale la pena ensalzar lo bien que funciona el juego a nivel artístico. Creo que por muy buenos que fueran sus predecesores, a día de hoy flojeaban mucho a ese nivel: se me hacían aburridos de ver.
Pero AOE4 consigue una identidad artística muy interesante mezclando el sonido de sus unidades más poderosas con las animaciones, así como una interfaz muy limpia, tan legible como cómoda de navegar —que es una de las mejores características del juego, de hecho— y también las cinemáticas diseñadas a modo de documental que están repartidas a lo largo de la campaña. Están llenas de curiosidades para los más entusiastas, pero a nivel personal valoro mucho el factor de arte e inmersión que aportan: una cosa es jugar a Age of Empires, y otra es involucrarse emocionalmente con las culturas reales que uno llega a manejar durante la partida.
Los asedios, verdaderos protagonistas de la campaña
Si te gusta El Señor de los Anillos, puede que estés de acuerdo conmigo en que las grandes batallas y asedios a fortalezas enormes son las partes más emocionantes. Naturalmente, la franquicia Age of Empires también se beneficia mucho de esta clase de contiendas: a uno se le acelera el corazón tratando de llevar el control del ejército conforme caen unidades, construcciones e imperios enteros. Faltaba un componente clave ahí, que son las máquinas de guerra. Ese es el gran añadido de esta entrega, la razón por la que el regreso a esta época se mantiene fresco y espectacular.
Olvídate de derribar enormes moles de piedra con lanzas, antorchas y espadas; aquí necesitas catapultas o máquinas de asedio para penetrar las defensas enemigas. A efectos del juego, todo eso funciona realmente bien: es una novedad lógica, natural, implementada con suavidad. Estás acostumbrado a que un arquero funcione mejor desde un punto elevado, así que desplegarlos sobre los muros de tus oponentes para que disparen desde allí no es más que una extensión de lo que ya podías hacer con una colina. Solo que claro, aquí hablamos de una maniobra combativa que no se sale del corazón de la batalla.
No te confundas, Age of Empires IV puede llegar a ser un juego muy frenético que te haga sudar las palmas de las manos a medida que intentas llevar el control de múltiples frentes donde tus tropas están muriendo cada pocos segundos. Esas partes de tensión, donde tienes la mirada y el pensamiento fijados en una cosa, se vuelven adictivas. Supongo que a fin de cuentas, ese es el ingrediente secreto que lleva consigo la saga. Me entristece un poco darme cuenta de que aprender todas las claves del combate y el metajuego lleva mucho tiempo porque hablamos de partidas largas, así que puedes terminar algo quemado para cuando la mejor parte del juego se abra ante ti.
A falta de entender qué tal está esa relación tan estrecha entre todas las facciones, darme cuenta de si alguna está muy desbalanceada o resulta menos divertida de jugar —sintiéndolo mucho, la naturaleza del oficio de redactor no siempre te permite profundizar tanto antes de escribir— por ahora me limitaré a decir que a nivel de diseño, el juego está tan bien planteado que pasarlo por alto sería poco menos que un crimen para un aficionado del género. La campaña tiene parte de la culpa, también, porque ha logrado una variedad situacional inusitada. Cada una de sus cuatro partes presenta una colección de rompecabezas digna de elogio.
Aún no he podido terminarlas todas, porque ese proceso lleva unas 40 horas según mi compañero, pero al menos he podido comprobar de primera mano que aquí está todo lo que le puedes pedir a un modo para un jugador. Más allá de eso, tenemos opciones multijugador para un máximo de ocho personas que pueden entrar en partidas rápidas o competitivas, así como personalizadas, desde el primer día. Se nos ofrece la posibilidad de entrar en otras partidas en calidad de espectador, algo que valoro muy positivamente porque mirar a otros jugadores puede servirte de lección. Más incluso que cuando eres tú el que juega, porque a veces no ves tus propios errores.
El otro gran triunfo de AOE4, en mi opinión, es el de la accesibilidad. Microsoft lleva tiempo capitaneando los esfuerzos de la industria en este campo, en parte gracias a su estupendo mando adaptativo, pero creo que en lo que a software respecta, este es un gran ejemplo de cómo presentar al jugador problemas que él mismo no es consciente de que tiene. Los tutoriales ayudan mucho en este sentido porque no se limitan a decirte qué tienes que hacer, sino por qué tienes que hacerlo. Incluso hay desafíos simples y avanzados donde toda clase de jugadores puede aprender y ponerse a prueba: una grabación describe en todo momento qué está pasando, en qué consiste el reto y cuáles son las claves para superarlo.
Posiblemente, el mejor regreso imaginable
Age of Empires IV no es perfecto, y ciertamente podríamos haberle pedido un poco más en términos de ambición. Pero sí que es un juego tremendamente sólido desde el primer día, que destila mimo, respeto y pulido. Es una solución salomónica al problema de la nostalgia, que toma todas las cosas establecidas anteriormente como una base para trazar su propio camino, con sus propias aportaciones. No se corta a la hora de corregir lo que estaba mal. Pero lo que es más importante, lo que ya estaba bien, ahora está mejor.
Relic Entertainment ha tomado una dirección lógica, un balance razonable entre novedades y respeto por el material original. Cualquiera que se comprometa lo suficiente como para disfrutar de la espectacularidad y las posibilidades tácticas de los asedios (con las especialidades de cada facción, además) tiene por delante muchas horas de perfeccionamiento, de pasión, de puro vicio sin colorantes ni conservantes. La cuestión aquí no es si merece la pena jugarlo o no: está claro como el agua que el juego está bien, solo falta ver si conectas con lo que propone.
Ver 1 comentarios