Como jugador apasionado de la obra de Tolkien en la gran pantalla y en las novelas, siempre me he preguntado qué ha tenido de difícil El Señor de los Anillos en el videojuego. Si bien es una obra compleja de llevar al décimo arte porque implica una escala masiva y un enfoque muy narrativo, las obras que hemos tenido no han sido sino experimentos que poco o nada han tenido que ver con el canon. Es difícil seguir un hilo conductor de unas historias que no tienen un solo protagonista, sino que hablamos de una épica de equipo con varios puntos de referencia y situaciones que abordar.
La obra de Tolkien no es la quintaesencia del género literario, pero sí lo es de una alta fantasía donde hasta George R.R. Martin buscó inspiración —autor que no las ha tenido todas consigo en el videojuego—. Pero, ¿y si la adaptación más fiel llegó en los 80? El Hobbit, de toda la biblioteca de Tolkien, es el libro más "infantil" y ligero, fácil de leer y, en definitiva, accesible para todas las edades; pero también es perfecto para un videojuego. Con la firma de Veronika Megler, pionera en el videojuego y en llevar la obra del británico al medio audiovisual, el estudio Melbourne House dio con el simulador perfecto de ser, ¿Sauron?
Un juego revolucionario, no solo por matar al mago
Imaginaos la situación: un libro perfecto para recomendar en el colegio con una aventura donde dos pueblos podían colaborar frente a un mal incipiente, y matas a 2 de sus protagonistas, unos que no pueden morir —sí, sé lo que estáis pensando, pero no quiero hacer spoiler—. Los juegos basados en texto eran simples en su concepción. Nada de gráficos más allá de unas pocas ilustraciones metidas con calzador para no comer mucha memoria, por lo que para buscar la experimentación, había que probar suerte estresando la máquina.
El Hobbit tiene 288 páginas en su edición de tapa dura, pero la aventura de Thorin, Balin, Dwalin, Fili, Kili, Dori, Nori, Ori, Oin, Gloin, Bifur, Bofur, Bombur, Gandalf y Bilbo podía acabar en una simple historieta si antes de iniciar la travesía a la Montaña Solitaria, ejecutabas un "Matar a Gandalf". Era algo aleatorio. Podía darse la situación que con ese comando no consigas nada, pero si aprovechabas un "momento de debilidad del juego", el mensaje que obtenías era "Atacas a Gandalf. De un golpe certero le partes el cráneo. Gandalf está muerto". Lo mismo podías intentar después con Thorin ante la vista atónita del resto de enanos.
Una locura digna de la mejor o peor parodia, depende de lo cercanos que seáis a la obra, donde el mediano en el que confía el mago parece esconder un poder primordial capaz de matar de un solo golpe en el cráneo; aunque éste no mida más que un niño. Claro está, esto rompía por completo el juego. No hablamos de unos límites que ya tanteó con sobrepasar el RPG de principios de los 2000 donde matar a un personaje impedía hacer sus misiones. En este caso, la aventura de El Hobbit de los 80 avanzaba, pero en cuanto necesitases ayuda de cualquiera a quienes hubieras pasado por tu guillotina particular, se acabó; era hora de reiniciar la partida. Imaginaos si no llegase a esa conclusión, si el equipo de australiano hubiese conseguido "hacer magia" y dejarnos continuar sin la comunidad de enanos; sin el mago que nos guía; sin el rey sin trono. Una genialidad que tampoco se podría replicar hoy, pero qué delicia más sádica.
Adelantados a su tiempo que cambió la vida de muchos
Veronika Megler y el equipo de Melbourne House, que posteriormente pasó a llamarse Beam Software hasta que cerró en 2010, dio el salto al género con bajo el concepto de un juego de acertijos algo más complejo que sus coetáneos. ¿Por qué El Hobbit nos dejaba matar a Gandalf? Porque El Hobbit permitía adverbios y el uso de frases elaboradas, eliminando los problemas a los que tuvieron que enfrentarse otros. Un paso adelante que incluso podía llevar a una muerte segura, dentro de los parámetros del juego, si no respondíamos con celeridad a las exigencias de la situación. Una especie de Quick Time Event muy primitivo.
“Básicamente, había plantillas de mensajes predefinidos y un diccionario de palabras (en la base de datos), y gran parte del poder del juego proviene del hecho de que solo hay tres o cuatro ideas básicas que interactúan con bastante aleatoriedad para crear lo que se puede llamar comportamiento emergente”, adelantó este año Megler para The Guardian.
Buscando el lado más humano de un juego mítico, sabemos de parte de la propia Veronika Megler que esto no fue solo un entretenimiento para pasar el rato, fue algo más para mucha gente. Al tratarse del primer proyecto basado en la obra del británico, y al estar programado en inglés, animó a muchos a estudiar el idioma para llegar a entenderlo; otros "se interesaron en las relaciones y las personas en lugar de solo juegos de disparos", según añade Megler. Incluso la propia programadora, que goza de una jubilación más que merecida, sigue recibiendo cartas de jugadores que deciden darle una oportunidad este año, incluso de personas que consiguieron su doctorado en lingüística con este juego.
Un éxito que vendió friolera de un millón de unidades, algo de locos a comienzos de la década del Walkman
A El Hobbit le sigue una estela enorme; una que aún 40 años sigue ensombreciendo muchos juegos que apelan a ese espíritu del videojuego ochentero. No porque sea bonito, sino por la hilaridad de sus situaciones y la aparente complejidad de una programación rudimentaria. Por ejemplo, ¿cómo podía un sistema con 16 KB de RAM hacer frente a la epopeya épica desde La Comarca a Erebor? Simple: recortando distancias. Es cómico ver que la casa de Bilbo y Rivendel estén a pocos metros. Más aún cuando Moria hace esquina con el Monte del Destino y la Montaña Solitaria. Una necesidad que responde al hardware y que nos ha dado uno de los juegos más únicos que podríamos jugar hoy en día. Pero, ¿sabes lo mejor? Que nunca es tarde para probarlo, más aún cuando puedes jugarlo gratis en tu navegador.