Olvídate de distinguir jugadores casual y hardcore: juegos como Street Fighter 6 prueban que las compañías ya no los diferencian

Imagen De Street Fighter Vi Capcom
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Que los títulos multijugador no cooperativos están hechos para meterse en ellos y profundizar en sus mecánicas y sistemas no es nada nuevo. Si quieres derrotar a tus contrincantes, vas a necesitar ser todo un maestro del juego, y eso implica aprender un montón de conceptos y trucos que muchas veces los desarrolladores no te enseñan, sino su comunidad. Con eso en mente, creo que toda esa escena oculta cada día está más cerca del jugador de a pie, y una prueba de ello la tenemos en Street Fighter 6, de Capcom.

Desde el principio de los tiempos, técnicas como el strafe-jumping han convertido en una de las maneras de medir cuán "pro" es una persona en el mundo de la competición. El concepto de Okizeme, el frame data y las hitboxes son cosas que no preocupaban al usuario medio, y eso dividía la comunidad en dos: los hardcore y los casuals. Entre ellos, durante mucho tiempo, no ha existido prácticamente nada, pero creo que en el horizonte podemos ver un gran cambio.

Probando la segunda beta cerrada de Street Fighter 6, me encontré con un gran obstáculo ante mí: el modo multijugador me emparejaba siempre con gente que claramente tenía un dominio muy superior a mí de esta saga de peleas. Siempre he sido más de Tekken y de Guilty Gear que de la franquicia de Capcom, pero esto me tomó tan por sorpresa que decidí que era hora de practicar y volverme un jugador un poco más decente. Al llegar al modo práctica del título, me dio la bienvenida algo que no me esperaba.

Street Fighter 6 no quiere que el modo práctica sea simplemente algo donde ensayar los combos que veas en la Wiki o un canal de YouTube, sino que de verdad quiere que lo uses para entrenar. Con esto en mente, sus desarrolladores añadieron una gran cantidad de información que sorprende ver tan a flor de piel en un título del género. Un alegado por lo didáctico y la accesibilidad que se opone a las barreras descentralizadas del aprendizaje dentro de la esfera competitiva de los fighting games.

Con muchos ejercicios de práctica, puedes aprender a castigar ataques, negar ataques aéreos o aprender a librarte de los agarres. Nada de esto es especialmente complejo o complicado, pero sí que mola ver que haya ejercicios concretos para esto. Además, todo esto viene con pequeñas explicaciones que te ayudarán a entender la teoría tras la acción. Eso sí, si crees que esto es todo lo que ofrece este modo, estás muy equivocado.

Antes hice mención a algo llamado frame data, esto es la explicación (tanto visual como a nivel numérico) de las animaciones que los ataques tienen en un videojuego. Entender cuándo es seguro atacar, cuando hay que bloquear y qué combinaciones de ataques te dejan vendido ante tus contrincantes, a la vez que experimentas con las que te permiten crear combos, es algo crucial para convertirte en todo un pro de los juegos de pelea. Street Fighter 6 hace de eso algo muy, muy accesible para quien quiera domar el juego y pelear a un nuevo nivel. 

Imagen De Street Fighter Vi Capcom El talante didáctico de Capcom convierte su nuevo modo práctica en una delicia.

Metiendo su frame data dentro del modo de práctica, y dándote además una explicación muy sencilla, masticada y visual de qué es esto y por qué es importante, el juego de Capcom apuesta por enseñar cosas que hasta hace poco estaban semirreservadas para aquellos que quisiesen dedicarse a dominar el juego. Es un concepto que, según parece ver la desarrolladora nipona, puede ser la base de la habilidad de un jugador, y no un escalón para quienes quieran ir más allá, y yo aplaudo esto. Si comparamos esta implementación con la de, por ejemplo, Tekken 7, que decidió vender esta mecánica como DLC de pago (justificadamente repudiado por la comunidad), vemos un cambio de paradigma hacia un metajuego más transparente, pero no por ello casual.

Por supuesto, no es esto todo lo que hace falta para ser el terror de tus contrincantes online, pero sí que elimina esa barrera de misticismo ilegible y permitir que los jugadores se vuelvan más habilidosos a través de la experiencia. Hacer que el entrenamiento de un juego de pelea se convierta cada vez más en una herramienta para aprender, en vez de en un entrenador de combos glorificado, es el camino a seguir, y espero que el resto del género siga la estela de Capcom y se centre en hacerlo aun mejor que ellos.

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