Disciples Liberation puede ser uno de los tapados del año: ya hemos probado este RPG táctico por turnos

Disciples: Liberation
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La vuelta de la clásica saga de rol Disciples sorprendió a los fans, después de varios años sin ningún juego. He visto y probado Disciples: Liberation, la nueva entrega de estos RPG de estrategia por turnos, y mi impresión es buena: podemos estar ante un título interesante dentro del género, con mucho contenido y diferentes mecánicas.

Hace unos días pude ver en profundidad el nuevo Disciples: Liberation, un juego de rol y con combates tácticos por turnos, que nos pone en la piel de Avyanna, la encargada de liberar la región de Nevendaar. Frima Studio, estudio a cargo del juego, me explicó algunos detalles interesantes de la jugabilidad y del desarrollo, pero además he tenido la oportunidad de jugar los primeros compases del videojuego. Estamos ante un RPG más ambicioso de lo que pudiera parecer y el estudio asegura que el juego ofrecerá más de 80 horas de campaña para un jugador, una duración muy alta.

Disciples: Liberation mezcla tres mecánicas muy profundas y diferentes entre sí, y todas tienen el peso justo. Es un juego de rol, con decisiones que prometen afectar mucho al desarrollo de la historia; es un juego de estrategia, con combates tácticos por turnos; y es un juego de gestión, porque nada más empezar nuestro camino, llegamos a Yllian, una ciudad que servirá como base de nuestras operaciones, que tendremos que desarrollar para poder tener diferentes mejoras y poder mejorar nuestro ejército, obteniendo nuevas unidades y entrenándolas. Además, iremos reclutando numerosos acompañantes por todo nuestro viaje, personajes más importantes que las unidades básicas y que incluso tendrán sus propias misiones). Por si todo esto fuera poco, también necesitaremos conseguir recursos por el escenario para, por ejemplo, construir nuevos edificios en nuestra ciudad.

Un RPG con libertad de decisión

Disciples: Liberation

Con los RPG pasa algo curioso: el género incluye tantos videojuegos que a veces es muy complicado satisfacer los gustos de los fans. Para mí un juego de rol es mucho más interesante cuando mis decisiones afectan de verdad al videojuego y a la aventura, pero tampoco quiere decir que un RPG sea peor por guiarnos más en el relato. Desde luego, el rol se ha hecho grande precisamente por intentar meternos de lleno en la historia, y que nuestra actuación cambie el rumbo del juego es muy divertido. La saga Fallout hace eso estupendamente, pero tenemos otros ejemplos más recientes y humildes igualmente destacables, como el fantástico Griftlands.

Disciples: Liberation asegura que será un juego en el que todas nuestras decisiones, ya sea en la historia principal o en las misiones secundarias que encontraremos por Nevendaar, tendrán un impacto en el juego. Nada más empezar, por ejemplo, podemos decidir si matamos a todos los guardias de la iglesia de San Darchild o solo al sacerdote Sebastien, nuestro objetivo real. En este caso, ya veréis que la historia nos empuja a que no podamos rematar la faena, pero es cierto que hay mucha libertad en la forma en la que se encaran los diálogos. Ayvanna tiene la opción de preguntar, razonar, amenazar, atacar, calmar, incluso ligar... Realmente sí he sentido que podemos ser un personaje diferente según lo que deseemos reflejar en nuestra protagonista y desde luego he podido agradar a personajes, mentirles, evitar batallas, hacer alianzas y en general hacer lo que he querido en cada situación, en base a las opciones disponibles. Aún así, no puedo asegurar de momento, con lo visto y jugado, que todo vaya a tener un impacto tan grande a largo plazo y con la partida avanzada como el estudio indica, pero tampoco hay motivo para dudarlo.

Disciples: Liberation Pantalla previa a una batalla, para organizar tu ejército.

Pregunté al equipo de desarrollo si, por ejemplo, podía matar a uno de los personajes, cambiando el curso del juego. La respuesta es que sí, que podremos tomar ese tipo de decisiones, pero solo si la opción nos aparece en la circunstancia concreta. La libertad no llegará a un nivel Fallout: no es cuestión de llegar a cualquier lugar y acabar con todo el mundo, pero tampoco tiene por qué llegar a ese extremo para que esta característica sea significativa. "En la composición narrativa, si existe la opción de participar en la batalla o la acción de mantenerse alejado de ella, ambas acciones tendrán un impacto en la historia. Entonces, si decides matar a los personajes o no, ambas decisiones tendrán un impacto", aseveró Louis Lamarche, el director creativo de Frima Studio.

Nevendaar, un mundo vivo

Disciples: Liberation

Disciples: Liberation es un videojuego con vista isométrica y podremos desplazarnos por un mundo abierto, y volver cuando queramos a la ciudad de Yllian. Aún así, hay que tener en cuenta por ejemplo que todo el escenario no está disponible desde el primer momento. Al comenzar, tomaremos la primera decisión importante: elegiremos a qué tierras ir para intentar buscar aliados y luchar contra nuestro enemigo principal. El juego presenta 4 facciones distintas y podremos tener una posición respecto a ellos, ya sea neutral, amistosa o todo lo contrario. Esto también afectará a qué acompañantes y unidades se unirán, qué edificios crearemos en Yllian y a otros aspectos de la historia. Cada una de estas facciones está en un punto diferente del mapa y tendremos que ir desbloqueando poco a poco el escenario.

El escenario está realmente lleno y vivo, y podemos encontrar personajes neutrales, amistosos y otros que no lo son tanto, lugares para conquistar para obtener recursos de forma periódica (por ejemplo, un aserradero para conseguir madera), cofres, mazmorras y muchos más secretos. En el tiempo que he estado jugando, he avanzado realmente poco por el mapeado, ya que prácticamente a cada paso que daba encontraba algo nuevo donde detenerme, ya fuera un NPC que necesitaba mi ayuda o un lugar para conquistar. Algo interesante es que hay lugares a los que no podemos entrar, ya sea porque no tenemos posibilidad de llegar en ese momento o porque nuestro nivel es muy inferior a los enemigos que pueblan ese lugar. El estudio indicó que habrá mucho backtracking: podremos volver a sitios visitados y seguir descubriendo nuevas cosas que hacer.

Combates estratégicos: Puntos de Acción y Retaguardia

Disciples: Liberation

Más allá de la exploración en el mundo abierto y en lugares a los que podremos entrar, que actuarán como mazmorras, uno de los elementos más críticos del videojuego es su combate, y aquí hay mucha tela que cortar. Avyanna no estará sola, y uno de nuestros objetivos será reclutar nuevos acompañantes, algo que haremos durante nuestra aventura. También podremos conseguir otras unidades más básicas en Yllian, construyendo nuevos edificios. Sea como sea, los compañeros que se vayan uniendo podrán ser desplegados en batalla y, por supuesto, tendremos que equiparlos debidamente, entrenarlos y cuidarlos para que no caigan luchando, principalmente porque si al final del combate siguen en el Cementerio, lugar donde van las unidades si se debilitan, morirán. Los combates, como he comentado, son por turnos y tácticos, en una pantalla en la que entramos cuando nos acercamos a un enemigo. El espacio se divide en celdas para mover a nuestros personajes y acabar con el resto de enemigos, lo normal. Los personajes van realizando sus acciones por orden según sus estadísticas y podremos mejorar la característica concreta para poder movernos antes.

Algo interesante de Disciples: Liberation son los Puntos de Acción (PA). Cada personaje tendrá dos PA, pero lo llamativo es que habrá tres tipos: azules, rojos y dorados. Los primeros se refieren a la capacidad de moverse, los segundos a la capacidad de usar habilidades para atacar y los terceros son más como un comodín con el que podemos hacer cualquier cosa, aunque ciertos personajes solo podrán usar sus habilidades con estos PA. Por ejemplo, con Avyanna encontramos un PA azul y uno dorado. Esto es curioso porque entra en juego tener en cuenta qué tipo de acciones puede realizar cada uno de los personajes, aunque podemos hacerlas en el orden que queramos. Con Avyanna, sé que tengo dos opciones: una es moverme, porque tiene un PA azul; y otra es la que yo desee, ya que el dorado me permite utilizar cualquier habilidad (incluso hechizos, exclusivo de la protagonista) o seguir moviéndome por el escenario.

Disciples: Liberation La ciudad de Yllian en Disciples: Liberation, con las primeras construcciones.

Otro aspecto característico de las batallas del juego es la línea de Retaguardia. Tanto nosotros como los enemigos podemos usar este sistema para equilibrar la batalla a nuestro favor. Básicamente, la Retaguardia es la última línea de nuestro ejército y podemos ubicar ahí a las unidades que queramos para obtener ciertos beneficios en combate. Estos combatientes no se pueden mover y actúan más como un elemento pasivo de mejora que como uno activo. Cada unidad tiene, además de sus diferentes estadísticas, habilidades concretas de Retaguardia. Puede suceder que una unidad que reclutemos no nos sea demasiado útil en el campo de batalla, pero sí en esa línea. Es un añadido nuevo en la saga e interesante dentro de los RPG tácticos. Por cierto, algo que también me ha llamado la atención y que puede llegar a jugar un papel importante en el desarrollo de la batalla, es que en el escenario aparecen a veces casillas con efectos, tanto positivos como negativos. Por tanto, situar a nuestro personaje en una de esas celdas podría, por ejemplo, curar parte de su vida y salvarle de una situación complicada. En general, el juego me ha parecido algo duro con el jugador en estos primeros compases y me ha dado la sensación de que debería haber seguido más la historia en las primeras horas, sin querer aventurarme por mi cuenta, porque he muerto en muchas ocasiones. El juego no tendrá modos de dificultad, y tiene pinta de que será desafiante.

Disciples: Liberation puede ser una sorpresa, pero su duración me preocupa

Disciples: Liberation Cinemática con ilustraciones en Disciples: Liberation.

Puede que todas las mecánicas del videojuego no lleguen a un nivel de profundidad extremo, pero la variedad de ellas y las diferentes características únicas del juego hacen del título uno para tener en el radar. Hay que tener en cuenta que el rol, la estrategia de los combates, y la gestión de nuestra ciudad y de nuestro ejército combinan y fluyen para dar vida al juego. Me ha llamado la atención que se atreva con todas ellas, cuando por separado ya son un reto. Lo mejor de todo es que Frima Studio me dijo que no había sido difícil unirlas todas para que tuvieran relación entre sí. Además de esos tres pilares, tendremos que conseguir recursos y gestionarlos, ya que serán muy importantes para poder desarrollarnos. Sí tengo que comentar que creo que el apartado gráfico es uno de los aspectos en los que el juego flojea más: incluso jugándolo a 4K tengo la sensación de que le falta definición y no es muy destacable, si bien considero que a nivel artístico cumple sobradamente.

El juego promete fantasía oscura y una historia adulta, madura, que gustará también a los fans de la saga, que encontrarán referencias en el juego a todo el universo de la franquicia. El título está doblado al inglés y tiene todos sus textos en español. Creo que podemos estar ante un título muy interesante dentro de los RPG tácticos, aunque me preocupa que su duración pueda hacerse demasiado larga, porque aunque tiene elementos interesantes, no termino de tener claro si combatir seguirá siendo tan divertido cuando pasemos mucho tiempo jugando; hay que tener en cuenta que no estamos ante batallas largas y muy reposadas, es todo muy directo y con un rango de movimiento de las unidades muy amplio. 80 horas son muchas y, aunque hay diferentes cosas que hacer, va a tener que atrapar al jugador con un buen relato y misiones interesantes. Sinceramente espero que no sea una duración alargada de forma artificial, porque podría sentarle mal. Aún así, creo que el juego tiene muy buena pinta, se nota que hay un especial cuidado en su desarrollo, porque no he encontrado bugs en la versión beta que he podido probar, los textos están cuidados y se percibe que hay un muy buen trabajo detrás. Saldremos de dudas cuando el juego se lance para consolas y PC el próximo 21 de octubre.

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