Este juego de League of Legends pierde más dinero del que gana por ser demasiado amable con sus jugadores

Legends of Runaterra tiene un problema con la monetización y es que los costes de producción de cosméticos y mantenimiento son muy superiores a los beneficios que genera. Son otros títulos de Riot los que tiran del carro.

Legends Of Runaterra Dinero
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Los más de 500 despidos que protagonizó Riot Games tiempo atrás dejaron un montón de comentarios de lo más particulares, pero la mayoría de usuarios coincidieron en que era una muy mala noticia. En general, a la desarrolladora le cayeron bastantes palos. Tuvieran razón o no, lo cierto es que la situación fue bastante compleja y, a medida que pasa el tiempo, vamos descubriendo algunos de los motivos tras este movimiento.

Recordemos, pues, que Riot Forge, la filial responsable de colaborar con estudios externos para producir juegos asociados a LoL, y Legends of Runaterra han sido dos de los elementos más afectados. El caso es que este último siempre ha generado comentarios muy positivos entre no pocos jugadores debido a que tiene una política de monetización muy agradable y poco agresiva para con sus usuarios. ¿El problema? Que lleva mucho tiempo produciendo pérdidas.

Legends of Runaterra tiene problemas de monetización

Desconocemos si un sistema más agresivo a la hora de generar ingresos habría provocado una situación diferente y todo lo que digamos serán puras teorías que jamás se podrán demostrar, pero parece que algo sí que ha tenido que ver. Así lo hemos podido inferir después de leer un 'preguntas frecuentes' al que se sometieron algunos miembros del equipo. En este, de manera bastante transparente, hablan de la forma en que intentaron generar ingresos. Siempre muy lejos de su meta final, fueron incapaces de producir el dinero suficiente como para que los beneficios fueran superiores a la inversión.

"Publicamos una gama bastante amplia de contenido (tableros, diseños de campeones, guardianes, gestos, reversos de cartas, estilos de cartas prismáticas) porque nuestra tesis principal de monetización era permitir que las personas generarán su colección de cartas jugando y pagaran por los cosméticos. Pero las ventas de cosméticos han demostrado ser profundamente inadecuadas y a menudo el precio de coste es superior a lo que ganamos con ellos", comentó un miembro del equipo de desarrollo.

Además, explicó que iban a tener que desarrollar otros sistemas de monetización en el futuro, aunque todavía no están seguros de cómo. Cuando se le preguntó por qué no quisieron cambiar su política a una más cercana al pay to win o que fuese menos generosa, explicaron que los enfoques que plantearon no eran plausibles. "Definitivamente, ha habido muchas conversaciones sobre cómo podríamos hacer que esto suceda, pero al final del día no había ningún enfoque plausible que pudiéramos adoptar que se acercara a igualar los costos de desarrollo necesarios para producir los conjuntos PvP que hacemos actualmente sin convertirse en un modelo de negocio tradicional de CCG", expresó.

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