Le plantó cara a Diablo, pero no pudo con la torpeza de unos piratas. Titan Quest se hundió por los hackers y el boca a boca

Le plantó cara a Diablo, pero no pudo con la torpeza de unos piratas. Titan Quest se hundió por los hackers y el boca a boca

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Imagen De Titan Quest

Con el éxito que ha tenido Diablo a lo largo de los años, es normal que muchos hayan querido imitar su fórmula ganadora. Los Diablo-likes han tenido muchísima representación, y, pese a que día de hoy quedan pocos en pie, el género fue floreciente a principios de los 2000 y nos trajo buenos representantes. Titan Quest fue uno de sus máximos exponentes y, pese a que ahora veamos una secuela tardía y sea un título con un legado relativamente potente, también llevó a sus creadores a la bancarrota. La razón fue la piratería, sí, pero no como la imaginas.

Y es que el debate sobre si piratear juegos puede cargarse un estudio o no es más viejo que el Sol. Con quienes citan lo evidente —una copia pirateada puede sustituir a una copia vendida—, y los que opinan que esa equivalencia es una falacia, nunca se ha llegado a un consenso al respecto. El caso de Titan Quest es extraño, pues sí que fue la piratería que lo mató, al menos parcialmente, pero no por la falta de ventas, sino por el boca a boca.

Los creadores de Titan Quest lo perdieron todo por culpa de hackers incompetentes

Iron Lore Entertainment, el estudio encargado de crear el Diablo-like de mitología griega lanzó el juego en 2006 para posteriormente cerrar sus puertas en 2008. Habiendo hecho todo en su mano para mantenerse con vida, las alegaciones de que Titan Quest era un desastre infestado de bugs y crasheos hicieron que más de uno se mantuviera alejado del título. Esto condenó a Iron Lore, y la culpa, según cuenta uno de los excabecillas de THQ la tienen los piratas y los foros, entre otros elementos.

En aquel entonces, Michael Fitch era el director creativo de THQ y pudo vivir todo de primera mano. En febrero de 2008, cuando Iron Lore cerró sus puertas, el ejecutivo no pudo evitar dejar salir la frustración que había acumulado al ver como un equipo con talento se iba al garete. “Piratería. Eso es, lo he dicho [...] la piratería tiene otros precios además de ventas perdidas”, continuaba Fitch en los foros de Quarter To Three.

Una sentencia de muerte inescapable

“Con Titan Quest, el juego fue pirateado y lanzado en internet incluso antes de que llegara a las tiendas. El crack fue un trabajo rápido y sucio”, continuaba. Según su anécdota, el crack con el que salió Titan Quest era tan malo que no había conseguido superar todas las medidas antipiratería que THQ había creado. Con quests que te dejaban empezarlas, pero no acabarlas al detectar que eras un pirata, había una multitud de métodos para frustrar a quienes no querían pagar por el juego. Esto, sobre el papel, es lo lógico, pero acabó siendo la perdición de Iron Lore.

Imagen De Titan Quest

¿Recuerdas los comentarios sobre bugs y crasheos que dije que inundaron internet y le crearon mala fama al RPG? Así es, éstos venían no de problemas de estabilidad del título, sino precisamente de hackeos creados con incompetencia. Poco a poco, los foros oficiales del juego se llenaron de personas quejándose sobre estos problemas.

Sin un presupuesto de márketing milmillonario, el boca a boca era la principal baza de Iron Lore y THQ, y esto hizo estragos en su recepción. Al final, las personas que piratearon el juego hicieron que la gente creyera que era un desastre, y quienes habían pensado comprarlo optaron por piratear para no arriesgarse a gastar dinero en un juego mal hecho. Esta pescadilla que se muerde la cola tuvo un impacto letal en el estudio y lo condenó a cerrar sus puertas.

Culpas por doquier

Fitch no señaló a los cracks y a la comunidad, sino también a los periodistas, e incluso a los vendedores de hardware. Citando, en el primer caso, que algunos reviewers no habían puesto de su parte para representar correctamente el juego, la prensa especializada, según él, también tuvo parte de culpa aquí. Por otro lado, si te estás preguntando qué tienen que ver las tiendas de hardware de PC y los ensambladores en todo esto, según el ejecutivo el problema radicaba en que se vendía mucho ordenador chatarra, y optimizar el título para estos equipos —que eran falsamente vendidos como máquinas para gaming— era no solo una imposibilidad, sino que lo hacía quedar mal.

Imagen De Grim Dawn

El juego aguantó vivo hasta 2007 para sacar Immortal Throne, la expansión de Titan Quest que fue muy bien recibida, pero finalmente tuvo que clausurarse en 2008. Aun así, no perdieron la esperanza y pese a la pérdida de parte de su staff, muchos de sus veteranos crearon, de manera casi inmediata Crate Entertainment —el estudio del que luego salió Grim Dawn. Pese al final relativamente feliz de esta historia, muchos empleos se perdieron por el camino y uno estudio que había demostrado tener potencial y brillantez se fue al garete. Todo, lamentablemente, por un crack mal hecho.

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