La directora de Avowed explica por qué está en contra de las mecánicas de romance en los videojuegos: "Debería sentirse natural"

Obsidian lleva varios juegos con esta filosofía

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El amor romántico no suele ser un tema muy explorado en los videojuegos, pero si hay un género que está más familiarizado con ello es el RPG. Ya sea en un mundo de fantasía como Baldur’s Gate 3 o en la Japón contemporánea de Persona, no son pocos para los que un aliciente importante de jugar a videojuegos es poder "romancear" a sus personajes favoritos.

Es algo que algunos también pedían para Avowed. Sin ningún otro juego grande de fantasía en las inmediaciones, los jugadores supusieron automáticamente que Obsidian venía a rellenar el hueco, y hubo decepciones al descubrir que entre las mecánicas no había posibilidad de enamorar a los NPCs. "Este juego tiene todo lo que quería en el nuevo Dragon Age, ¿pero por qué no hay romances? ¿No puede ya una chica tener citas con sus personajes 3D?", escribe una usuaria en el subreddit del juego.

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Según le cuenta a Eurogamer Carrie Patel, directora de Avowed, hacer romance y hacer romance bien son "dos propuestas muy diferentes". Patel encuentra decepcionante los juegos en los que personajes con un rol y personalidad muy definidos cambian por completo para facilitar la relación con el jugador.

La segunda razón que aporta tiene que ver con percibir el romance como una mecánica. Según Patel, lo romántico no debería ser el único objetivo para conocer a un personaje en profundidad. "Cuanto más introduces el romance como una mecánica, y más construyes sistemas alrededor, y métricas, y formas para el jugador para mejorar su afinidad y nivel de afección con otros personajes, más se convierte en algo con lo que la gente interactúa como un sistema más que como una relación."

Esta forma de pensar de cara a Avowed no es nueva para Obsidian. Se trata de una herencia de la filosofía de Josh Sawyer, director de diseño en el estudio, y quien de forma más tajante dijo en 2006 que el romance en la mayoría de RPGs "reduce el amor a superficiales fantasías masturbatorias". Desde entonces ha sido muy cuidadoso a la hora de tratarlo en sus videojuegos.

¿No podía hacerse el romance "bien" entonces en Avowed, como propone Patel? De hecho, eso mismo han intentado hacer. En el juego existe el romance, pero más allá de ser un sistema evidente que se le enseña al jugador a través de métricas y estatus de misión, es algo que ocurrirá si interactúas con cierto personaje durante el suficiente tiempo. Según cuenta Patel, es algo que "debería sentirse natural, orgánico y sorprendente".

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