Vaya, qué situación tan rara. Normalmente, cuando trabajo en un análisis, lo primero que hago es terminar el recorrido principal del videojuego y explorar el 100% de contenidos relevantes antes de opinar. Es lo normal, ¿verdad? Pues resulta que con GTFO, las cosas no funcionan así. No puedes decir "venga, me lo paso y hablamos" porque solo los más dedicados tienen el privilegio de llegar al final. Es un juego retorcido y con mal genio, que exige mucho por tu parte —un buen equipo más conocimiento de las mecánicas— sin tenderte la mano en ningún momento.
No he terminado GTFO. Pero tras sus buenas 20 horitas, lo quiero analizar de todos modos por tres motivos: uno, que no existe una versión completa o definitiva para valorar, porque el juego está diseñado para renovar sus contenidos cada varias semanas o meses. Dos, que es un título de lo más particular donde aprender importa tanto o más que el propio material jugable. Si has jugado a algo del estilo de Escape from Tarkov, sabes de lo que te hablo. Tres, que esperar a completarlo al 100% es poco realista. Y no, eso no tiene nada que ver con ser periodista de videojuegos: adoro el reto.
Recuerdo que a finales del año pasado, publiqué en 3DJuegos una noticia informando de que más del 90% de sus misiones terminan en game over. Casi nadie es capaz de completar los contenidos de cada actualización —la más exitosa del momento registraba un 0,5% de éxito. Y lo gracioso del asunto es que la gente no se atasca con la última misión o se aburre a medio recorrido, no: apenas el 1,4% de quienes trataron de completar la misión más fácil de la versión 2 del juego lograron completar sus objetivos.
No hay muchas misiones, pero cada una conlleva tiempo y práctica
Sería más fácil entender el tema si estuviésemos hablando de un juego free-to-play de esos que descargas primero y después miras qué tal se te da, pero es que ni por esas. En aquel entonces, costaba sus buenos 34,99 euros. Uno entra a GTFO avisado de que no es para todo el mundo. De que es chungo de narices, vaya. Imagino que en 10 Chambers Collective se reunieron un día y decidieron de forma unánime apostar por el caos. Pero ¿sabes qué? Me alegro de que haya sido así, porque el resultado final es muy divertido. Tiene personalidad, también, lo cual es crucial para seguir moviendo el género.
El juego lleva en mi biblioteca de Steam desde el 2019, y hasta ahora solo tocaba desempolvarlo cuando lograba arrastrar a algún colega desde Discord, después de hablarle bien del tema y comprarle una clave. Pero eso era como ver una estrella fugaz. "Mario, alma de cántaro, aquí pone que el juego tiene emparejamiento en línea desde hace tiempo". Sí, y ahora también tiene bots, lo cual es genial porque muchas personas interesadas van a poder empezar a jugar por fin. Eso no lo hace más plano en absoluto, ojo: es como darte unos cuantos ladrillos y pedirte que construyas una casa. Los materiales están, más o menos; pero apáñatelas con lo demás.
Un cooperativo hardcore: hostilidad total, sin ayudas
Cuatro prisioneros de una corporación son lanzados a las profundidades de un misterioso complejo subterráneo en el que reposan criaturas horribles —malogradas, deformes, violentas— con propósitos diferentes: puede que el equipo tenga que dar con un artefacto, llevarlo hasta algún punto o interactuar con algo. Y literalmente ya está, eso es todo. Cargas una misión con tus colegas, lees algo así como "encuentra y asegura HSU_69420"; hala, manos a la obra. El juego se lava las manos desde ese momento. Olvídate de los puntos de ruta, mensajes de tutorial o cualquier otra forma de ayuda.
Ahí es donde GTFO empieza a hacer de las suyas, porque su encanto radica en hacerte pensar y comunicarte verbalmente con tus compañeros de equipo. Tienes que coordinarte para abrir puertas, matar enemigos o pasar de largo, repartir consumibles, preparar hordas enemigas y más. La mayoría de objetivos implican cierto grado de compromiso por parte del jugador, también. Por ejemplo, en la misión B1 de la actualización actual, tu equipo debe asegurar cierto objeto. Este se despliega junto a los protagonistas, pero puede sufrir daños durante la misión, y llevarlo en brazos implica ralentizar al equipo. Una carga muy molesta, pero que hay que gestionar.
El lema del juego, "trabajad juntos o morid juntos" está realmente bien escogido, porque en situaciones como la que planteo toca empezar a hacer cuentas. ¿Quién lleva el trasto? ¿Lo dejamos en el suelo y volvemos a por él más tarde? Claro que siendo tan canalla como es, GTFO no va a hacer nada remotamente parecido a tenderte la mano; no usa marcadores o cualquier clase de información en la interfaz más allá de lo estrictamente necesario. Tienes que coordinarte con tus compañeros para resolver esta clase de cuestiones, así como otras más frecuentes. Los consumibles deben ser repartidos con cabeza, aunque algunos son prescindibles. Hay que estudiar la sinergia entre las torretas desplegables para sacarles partido.
La comunicación es absolutamente crucial para avanzar con éxito
Etcétera. La gracia del juego, creo yo, no está en su nivel de exigencia. Ese es si tal el gancho que te lleva a comprarlo. Más bien, está en obligar al grupo (de forma 100% orgánica y natural) a trabajar al unísono, como uno solo; porque hay muchas cosas que pueden salir mal, y además con efecto dominó. Si el artefacto se rompe a medio camino, toca volver a empezar. Si te has dejado una caja de munición atrás, lo mismo tendrás que sobrevivir a una oleada enemiga con palos, lo que crea más problemas de los que tenías antes de empezar. Por eso GTFO es uno de esos títulos que se sienten completamente diferentes dependiendo de con quién juegues, más aún si empezamos a hablar de su sistema de combate. Que también se las trae, sí.
Es PvE en primera persona, pero se siente diferente
Nos hemos acostumbrado a que los videojuegos nos den la libertad de elegir. Si piensas en, digamos, Far Cry o Deathloop, ambos juegos se promocionan abiertamente con la idea de que puedes atacar a tus enemigos sigilosamente o apostarlo todo a la acción y los tiroteos. GTFO no suele ser tan amable, ni tan sencillo. ¿Hay un oponente dormido? Pues lo normal sería agacharse, alcanzar su espalda y usar un remate, pero no: aquí los enemigos convulsionan cada pocos segundos, y mientras lo hacen entran en un estado de semiconsciencia en el que pueden percibirte si eres descuidado. En esos momentos, toca apagar la luz y quedarse quieto. Pero claro, igual hay más de un oponente, y no todos convulsionan al mismo tiempo. Es un problema.
Incluso para cuando llegas hasta el cuerpo del bicharraco en cuestión, debes saber que no da igual dónde le golpees: un porrazo en las extremidades no hace tanto daño como uno al pecho, que es menos del que va a la cabeza, y este a su vez es menos que el de la nuca. Por si no fuera suficiente, de vez en cuando aparecen nuevos arquetipos de criaturas enemigas. Gigantes, algunos especializados en cuerpo a cuerpo y otros en "artillería". Exploradores. Por ahí se vieron otros más duros de pelar, como tanques, nidos o madres. He leído alguna reseña que afirmaba que GTFO reparte sigilo, disparos y horror a partes iguales. Entiendo la lógica tras esa opinión, pero a nivel personal, discrepo: creo que es algo distinto, propio.
No voy a decir que inventa la rueda, ojo. Tiene mecánicas de disparo y combate cuerpo a cuerpo más que vistas. Pero la forma de aplicar esas mecánicas al diseño de mapas y enemigos es totalmente propia. Es algo que sencillamente encaja bien con la temática. Los aullidos desgarrados de los enemigos, sus tripas retumbando a ratos, la forma en la que se mueven cuando están alerta o los comentarios desesperanzadores de los personajes jugables —muy del palo de Darkest Dungeon, para entendernos— todo eso forma parte de un todo que se siente inmersivo, despiadado. Bien logrado.
El diseño de los mapas y enemigos te pone en tensión constante
Como es lógico, la sensación de estar siempre bajo presión, de sentirse inferior a lo que se te pide que hagas, va de la mano de una sensación de gratificación extrema. GTFO tiene recompensas cosméticas desde el parche de lanzamiento, pero aquí la meta no es vestirse bien guapo. Es una recompensa en el sentido más literal posible: te la has ganado. Llegar a un checkpoint o completar una sola misión tiene un mérito considerable, y francamente uno se siente realizado después de llevar a cabo cualquiera de las misiones que conforman una de las llamadas Rundowns.
Rundowns: ¿un modelo de actualización acertado?
En el momento de escribir estas líneas, el menú principal de GTFO muestra los contenidos que corresponden a la Rundown 6.0 Destination. Cada una de estas hojas de operaciones abarcan el 100% de misiones disponibles en el juego, que van desde el nivel más fácil y superficial hasta el más profundo y desafiante. Así pues, la misión A1 es una introducción, mientras que B1 y B2 introducen gradualmente nuevas mecánicas. Para cuando llegues a las más profundas, habrás visto horrores de toda clase. Correcto: cada nueva gran actualización de contenidos es un "borrón y cuenta nueva".
Puede que ese planteamiento no sea del gusto de todos, por razones más que obvias: si te has perdido la Rundown 5.5 o quieres volver a experimentarla, no existe forma de recuperar ese recorrido principal. Y eso es indudablemente problemático, más aún si eres de los defensores de la preservación del software. Desde mi perspectiva, con todo, la idea es más que positiva. Soy muy consciente de que el contenido "caduco" va de la mano de un indeseable efecto de FOMO (fear of missing out en inglés) pero a nivel jugable, creo que GTFO perdería interés si tuviera contenido permanente porque es un juego de aprendizaje ante todo.
Las mazmorras e incursiones de Destiny 2, que es mi juego favorito, son más divertidas cuando las pruebas por primera vez sin tener ni idea de lo que te vas a encontrar más adelante. Una vez los valientes y entusiastas logran comprender, deconstruir y reconstruir cada encuentro, llegan guías que facilitan mucho las cosas para los más rezagados. Llegados a cierto punto, las misiones que antes costaban sudor y sangre terminan completándose en 20 irrisorios minutos sin mucha dificultad. Lo mismo ocurre en cualquier MMO, en realidad, y eso no es malo ni bueno. Es un hecho.
Cada Rundown refresca las misiones, enemigos, armas y contenidos
El punto al que quiero llegar es que GTFO no se completa mirando guías, o jugando con un sherpa. Es un juego destinado a un público entusiasta y de nicho, que disfruta del contenido de nivel alto —solo que aquí, no existen estadísticas o puntuación de equipamiento: 10 Chambers Collective te lleva directamente hasta esa parte emocionante de los juegos cooperativos en línea que otros muchos considerarían endgame. Ninguna Rundown es demasiado larga, pero tampoco es que necesite más pues aquí no buscas repetir contenido por "trapitos", sino conquistar el mapa poco a poco.
Get the f*** out: solo para valientes
Insistiré una última vez: definir a GTFO por su dificultad es un error, pero al mismo tiempo consideraría criminal recomendártelo sin ponerte en sobreaviso del tipo de juego que es. Verdaderamente, no es para todo el mundo y eso es algo que juega en contra del éxito, aunque es muy probable que quienes formen parte de su nicho objetivo queden satisfechos. A medida que esta realidad se ha hecho más palpable, los desarrolladores han implementado ciertas características que hacen su obra más accesible. Entiéndase que el desarrollo de la partida es tan duro como siempre, aunque al menos tienes menos requisitos que antes para entrar.
Hubo un tiempo en el que jugar a GTFO implicaba muchas cosas.
- Saber inglés, o unirte a un grupo de jugadores hispanohablantes.
- Formar un equipo manualmente, invitando a tus compañeros.
- Dedicar tiempo al desarrollo de estrategias, normas y procedimientos.
A día de hoy, algunas de esas barreras se han levantado o suavizado. Con la llegada de la traducción al castellano, debería ser más fácil que nunca encontrar otros aficionados con los que formar escuadra. Y si quieres omitir ese paso, entonces al menos puedes usar el sistema de emparejamiento en línea para unirte a otros o beneficiarte del apoyo de los bots para practicar. No te hagas muchas ilusiones con el tema, eso sí; espero haber dejado suficientemente claro que es un juego para gente dedicada. Una IA aliada puede ayudarte a repartir daños durante las oleadas enemigas, sin más.
Estos debutantes en la versión de lanzamiento tienen muy clara la idea de marcar en tu interfaz objetos de interés como cajas y armarios, como también comprenden que deben seguirte la corriente cada vez que te agachas. Tareas como la colocación estratégica de torretas, eliminaciones silenciosas en grupo y similares se les escapa. No son una solución definitiva. Si te animas a probar GTFO, al menos hazlo teniendo en cuenta que requiere cierto proceso de adaptación y aprendizaje previos.
Apartado técnico y artístico
Lanzado exclusivamente en Steam por el momento, GTFO usa las bondades del versátil motor gráfico Unity para plasmar un universo opresivo y visceral. No encontrarás nada particularmente sorprendente a nivel técnico, pero desde luego, todo resulta estimulante. 10 Chambers Collective sabe que no existe nada más expresivo que una respuesta carnal, así que aprovecha eso al máximo para poner al jugador en situación. De esta forma, los enemigos están diseñados de tal forma que puedas ver sus vísceras y protuberancias cuando menos te lo esperas, e incluso escuchar cómo estas se remueven en su interior. Las gotas de sangre que empapan tu visor tras exponerte a la radiación no mienten: el personaje se está descomponiendo.
Es crudo, sí. Y también sabe plasmar con acierto la atmósfera de sus habitaciones, cuevas o pasillos, presentando a los enemigos como formas casi espectrales en un letargo del todo artificial —manos cruzadas, de pie o en cuclillas, casi rezando, a la espera de que cualquier anomalía desate una reacción violenta en cadena. No es un juego de terror, pero sí uno que despierta en tu interior un instinto de supervivencia primitivo: miras a tu alrededor y sabes que lo tienes difícil. Aunque solo sea un videojuego, cuesta no sentirse suficientemente atrapado como para querer centrar todos los sentidos en la pantalla y tener más posibilidades de salvar el pellejo.
Rinde bastante bien, por cierto, gracias a que los requisitos son más o menos asequibles para cualquier PC de gama media o portátil dedicado; el mapeado suele centrarse en zonas cerradas y ni las secuencias más intensas tienen suficiente carga de GPU como para fustigar a los componentes por encima de sus posibilidades. No esperes de esto un CS:GO o un Left 4 Dead, pero puedes estar seguro de que funcionará con cierto grado de suavidad.
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