Dragon's Dogma 2 tiene un problema con las misiones de sigilo, pero en realidad no es cosa únicamente suya. A lo largo de los últimos años hemos visto a miles de estudios que han intentado integrar misiones relacionadas con el mismo... sin diseñar un sistema especialmente pensado para ello. Véase, por, Final Fantasy XV. Cuando Square Enix presentó al mundo su RPG, lo hizo con algunas misiones en las que teníamos que ocultarnos en las sombras.
Más concretamente, había una en la que teníamos que colarnos en una base del imperio para buscar la Regalia sin que nadie nos pillase... y con tiempo límite. ¿El problema? Que en lugar de crear un sistema diseñado para ello, solo podíamos tirar de los ataques a distancia de Noctic. Y no, no funcionaba, como tampoco lo hizo cuando se presentó en The Witcher 2 durante el prólogo. A grandes rasgos, teníamos que intentar ocultarnos en unas mazmorras con la familia La Valette de por medio.
Dragon's Dogma 2, los RPG y el sigilo
Dragon's Dogma 2 —que es un juegazo, todo sea dicho— tiene un problema parecido. Si lo habéis probado, seguramente sepáis que una de las primeras misiones de la campaña principal os pedirá que os coléis en el castillo de noche para conseguir determinadas pruebas. ¿Cuáles? Como entiendo que algunos de vosotros a lo mejor no habéis realizado esta tarea, prefiero no decir para qué sirven, pero el caso es que tenéis que haceros uno con la oscuridad...
De no ser porque el sistema de sigilo es tan ortopédico que ni existe. En efecto, Dragon's Dogma 2 nos pide que nos colemos en el castillo cuando, en realidad, no hay nada diseñado para que nos ocultemos. Por no poder no podemos ni agacharnos, pero es que la IA de los guardas trabaja tan mal que es hasta aleatoria. Tanto es así que en algún caso llegaron a verme y, en lugar de apresarme, pasaron de largo.
Lo peor de todo es que esto no se da una sola vez, sino que hay unas cuantas más. En otra de ellas tendremos que ingresar en una prisión. En teoría nos estamos colando donde no debemos, pero los guardias te ignoran y solo reaccionan cuando liberas a un determinado preso. ¿Mi solución? Saque al guardia que custodiaba la puerta cargándolo en peso y listo. Y cuando tuve que colarme por segunda vez en el castillo para obtener otros informes, más de lo mismo.
El caso es que me resulta muy extraño que Capcom haya decidido integrar misiones de sigilo en un RPG que no tiene ni una sola mecánica para esconderte de los demás. Lo único que puedes hacer es jugar con la cámara para obtener puntos de visión irreales y ficticios en los que fuerzas la máquina al máximo para saber si hay alguien en el pasillo o no. Sin más, considero que es innecesario e, inclusive, molesto.
El caso es que, como ya he dicho, esto no es algo exclusivo de Capcom y Dragon's Dogma 2, sino que es relativamente frecuente en la industria y, especialmente, en los RPG, pero podemos ver casos así en otras obras. Mi pregunta es... ¿Por qué? Si has construido una mecánica especialmente diseñada para este tipo de situaciones, genial, pero si no lo has hecho, haces más mal que bien.
No encaja, se siente errático y hasta estropea un poco la experiencia. Solo temporalmente. Y si bien es cierto que la clase de ladrón de Dragon's Dogma 2 nos da algunas herramientas que hacen que estas misiones se sientan menos extrañas, me sigue chocando mucho que no haya absolutamente nada. Menos todavía que la IA reaccione tan mal. Sin más, no encaja, así que tengo la firme creencia de que había mejores maneras de solventar estas papeletas que obligarnos a hacer una misión de sigilo en la que no hay sigilo.