Dos de los mejores juegos de acción actuales tienen algo en común: recompensan solo a los jugadores más valientes

Dos de los mejores juegos de acción actuales tienen algo en común: recompensan solo a los jugadores más valientes

La unión entre la IA enemiga y las mecánicas consigue combates frenéticos

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Doomspacemarine

En 2024 los jugadores vieron la vuelta de un clásico moderno de la acción que muchos echaban de menos. Warhammer 40.000: Space Marine 2 nos devolvía a su opresivo futuro distópico, a los escenarios imponentes y a las batallas multitudinarias. Y lo hacía con una jugabilidad igual de satisfactoria que trece años atrás. Toda una fantasía de poder que nos lleva a sentirnos como si estuviésemos entre las filas de los imponentes marines espaciales.

En la adictiva fórmula del combate Space Marine 2 está su mezcla entre el uso de armas de fuego y cuerpo a cuerpo. Las primeras son esenciales para acabar con hordas de enemigos y atacar a distancia. Las ejecuciones cuerpo a cuerpo, por su parte, no son solo un espectacular broche al frenesí de las balas, también un agradecido respiro que nos permiten recuperar vida como recompensa. Esta es exactamente la misma táctica que utiliza otro de los juegos de acción más estimulantes contemporáneos: Doom.

Marine

A estas alturas los mayores fans de la saga de id Software estarán familiarizados con el término "combat chess". Es una filosofía de diseño que justifica todo el sistema de combate del reboot de Doom y que lo ha hecho conectar con tantos jugadores. La idea es que cada enfrentamiento es un delicado equilibrio entre planificación a corto plazo y agresividad repentina. Los enemigos son "peones" en un tablero en el que es imperante que los jugadores sepan estrategizar el orden en el que van moviéndose entre ellos.

Lo bello de este sistema es que con el mando en la mano, no es tan técnico como suena y de hecho es bastante intuitivo. Ya que la forma más fiable de sanarse es a través de las ejecuciones, para el jugador se convierte en algo natural recurrir constantemente a ellas. Esto convierte los combates tanto del Doom de 2016 como de su aún más frenética secuela Doom Eternal en una suerte de baile en el que ni los jugadores ni los enemigos paran quietos, en el que no vale amedrentarse y en el que siempre tenemos enfilado el próximo objetivo.

Doomed

El diseño de niveles de Space Marine 2 no es tan barroco como el de los Doom modernos, pero psicológicamente tiene el mismo efecto. Para salir airoso de las incesantes hordas de tiránidos y otras criaturas no basta con disparar desde una cobertura, hay que entrar también en el fragor de la batalla, rematar a los más vulnerables, recuperar vida y volver a disparar. Para los diseñadores es una forma astuta de conseguir que los jugadores aborden sus sistemas como ellos quieren, de forma totalmente proactiva y consiguiendo un ritmo de combate frenético. Y para los jugadores es satisfactorio sentirse tan capaces y mortíferos como los héroes que representan.

Space Marine 2 también penaliza la cobardía

En el caso de Space Marine 2, no solo se recompensa la valentía y la iniciativa, también se penaliza la cobardía. En un análisis realizado por la web AI and Games explican que a la hora de atacar al jugador, la IA enemiga tiene dos comportamientos clave: reactivo (se amolda a lo que pasa en el campo de batalla y cambia de comportamiento) y oportunista (hace un comportamiento básico con intención de conseguir una reacción en el jugador).

Dentro del mecanismo de relojería que hace que funcionen los enemigos de Space Marine 2 está el sistema de "tokens de ataque". Los enemigos, para poder atacar al jugador, tienen literalmente que pedir permiso al sistema y sacar "un ticket". Si no pueden conseguirlo, no es su turno de atacar. Hay un límite de tokens disponibles que se pueden dar en un momento dado, o de lo contrario los combates serían absolutamente abrumadores si todos los enemigos en pantalla atacaran a la vez. Los tokens no son permanentes hasta la muerte, tanto en Doom como en Space Marine 2 hacen que los enemigos se los vayan pasando unos a otros según factores como la cercanía al jugador o si les hemos atacado.

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Este sistema no es exclusivo de Space Marine 2 ni mucho menos, tampoco de Doom. Es el que comparte la mayoría de videojuegos que tienen múltiples enemigos atacando al jugador. El difícil equilibrio está entre empoderar y desafiar a los jugadores. El jugador no se sentirá muy bien si puede acabar con todos los enemigos de un plumazo sin respuesta, pero tampoco si siente que los combates son completamente injustos.

Un ejemplo notorio de lo que ocurre cuando falla este equilibrio se encuentra en la saga Assassin's Creed. Especialmente en los primeros títulos hay una queja generalizada con cómo los enemigos "esperan su turno" para atacarte, y aunque técnicamente eso es el comportamiento intencionado y deseable, si se vuelve demasiado evidente puede causar frustración. Juegos como Assassin's Creed II recompensaban un estilo de combate pasivo y reactivo, ya que se necesitaban varios ataques directos para acabar con el enemigo, pero solo un contraataque para causar muerte instantánea.

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En el caso de Space Marine 2, la pasividad no es una opción. Y es aquí cuando la IA enemiga castiga a los jugadores que quieran echar un paso atrás y dejar que los aliados se encarguen de hacer el trabajo sucio. Gracias a la implementación de un árbol de comportamiento reactivo, la IA enemiga será capaz de detectar si el jugador no está participando activamente en combate y priorizará los ataques a ellos frente a otros aliados. Es aquí donde los jugadores pueden recibir, por ejemplo, ataques por la espalda o sorprenderse con que una horda va directa hacia ellos. No hay descanso en la batalla contra los xenomorfos.

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