Cuatro millones de copias en un mes. Ahí estaban las expectativas de ventas para Elden Ring, a fecha de noviembre de 2021. Pero Bandai Namco se había quedado bastante corto: el juego terminó vendiendo 12 millones en 17 días. Y de acuerdo con el informe financiero más reciente del editor nipón, ahora sabemos que la última obra de Hidetaka Miyazaki acumulaba 13,4M para finales de marzo; convirtiéndolo en el lanzamiento japonés más rápidamente vendido de la historia (excluyendo los de Nintendo). De forma ilustrativa, la reverenciada y más que establecida serie Dark Souls no logró alcanzar esas cifras hasta después del tercer episodio, que se lanzó cinco años más tarde que el original.
FromSoftware ha firmado una hazaña doble con Elden Ring. La primera es batir un récord en ventas como este. La segunda es haber viralizado una experiencia de nicho. A lo largo de la última década, el estudio se había granjeado cierta fama como creador de desafíos tan carismáticos como difíciles; solo para veteranos, valientes o locos. Seguro que existe algún tipo de razonamiento psicológico para justificar que líneas como "Prepare to Die" se cuelen como si nada en unas estrategias de marketing en pleno 2011, pero la desconozco porque no estoy versado en esa materia. Lo que sí veo es que de algún modo, Ranni y Blaidd se han colado en Tiktok cantando un remix nightcore de la canción The Fox de Ylvis. Y eso básicamente viene a ser algo así como si una fan de k-pop se pusiese a escuchar Infant Annihilator de la noche a la mañana.
¿Cómo es posible que en un mundillo en el que cada nivel está cuidadosamente medido para que nadie se pierda, hasta los jugadores ocasionales estén disfrutando de un título que no duda en obliterarte antes de empezar el tutorial y luego te suelta en medio de la nada? ¿Y qué lecciones podemos aprender de ello? Bueno, creo que es importante ser honestos y entender que, para empezar, el timing de Elden Ring ha sido fantástico. No solo llega justo después de algunos de los juegos más laureados de la historia reciente (con especial atención a Bloodborne) garantizando la calidad del producto a los interesados, sino que también se ha lanzado en un momento libre de competidores. Los demás triple A clave del semestre llegaron a tiendas antes que él —Horizon: Forbidden West, Dying Light 2 o Leyendas Pokémon: Arceus entre otros de ese perfil— de modo que incluso ahora lo tiene "fácil" para funcionar.
Dicho de otra manera, tenía el viento soplando a favor; pero eso no basta para triunfar hasta este nivel. Especialmente si tenemos en cuenta que los más entusiastas fruncieron el ceño con numerosos problemas técnicos, desanimando a una minoría preocupada de potenciales compradores. La versión de PC, que amasó un 44% de las ventas iniciales en Europa, se enfrentó a graves asuntos de stuttering y limitaciones que aún azotan las reseñas globales del juego en Steam. Tal vez no lo parezca, pero ese apartado bastó para desprestigiar otros grandes lanzamientos pretéritos como New World en la misma plataforma. Que a Elden Ring no le haya salido así de caro es algo que, en mi opinión, se puede explicar analizando un evento muy específico: nuestro primer encuentro con el NPC Varré al principio de la aventura.
Sé que acabo de soltar una afirmación bastante rara. Me explico. Los desarrolladores del mundillo triple A tienen muy interiorizado eso de que la primera toma de contacto con un videojuego es importantísima. De acuerdo con un ex de Gears of War, el 90% de los jugadores que prueban el modo PvP lo abandonan definitivamente si no consiguen alguna baja en su primera partida. Eso también explica que TES V Skyrim tenga un arranque tan cinematográfico o que tengas un NPC acompañante en la primera mazmorra, por ejemplo. Pero Elden Ring no se siente guiado en absoluto, ¿verdad? Sales de ese tugurio inicial y lo primero que ves al abrir la puerta es una sección de Necrolimbo enorme. La cuestión es que, sin que tú lo sepas, el juego te está guiando visualmente en todo momento: el mundo está ordenado de tal forma que las cosas que se supone que deberías hacer primero están más cerca, y las demás, lejos; todo, de forma tan visual que es fácil llegar a la fortaleza de Velo Tormentoso siguiendo cualquier camino.
Y de todas esas cosas, la más inmediata es el encuentro con Varré. De frente, junto a la primera gracia perdida. Imperdible. A él le bastan unas pocas líneas de diálogo para ponerte en situación. Quién eres, a dónde vas, cómo puedes orientarte. No solo eso, sino que también te suelta una de las peores pullas jamás leídas en un videojuego: "you, I'm afraid, are maidenless". Estar sin dama es una faena en las Tierras Intermedias, pero al otro lado de la pantalla, también cala hondo entre cualquier chaval. A ver, que un NPC me acaba de decir que estoy solísimo; duele, pero me tengo que reír. Y creo que todo el que se haya encontrado con esa línea, aunque sea porque alguien la ha compartido en internet, pensará lo mismo. Esa interacción tan sencilla, que seguramente no se hubiese planteado como un meme entre guionistas (o tal vez sí, no me atrevo a apostar) inspiró una miríada de piezas de fan-art y memes de Megamind que de forma bastante literal inundaron las redes sociales durante la primera semana de vida del juego.
Varré es una puerta abierta a los personajes raros y oscuros de FromSoftware
Con Varré, los talentos bajo el mando de Miyazaki estaban consiguiendo guiar al jugador sin llevarle de la mano (te orienta, sin resolverte nada) pero al mismo tiempo le estaban presentando el atractivo que existe en los personajes extravagantes que hace FromSoftware. Cualquier entendido de Dark Souls o Bloodborne te hablará de curiosidades brutales del trasfondo de sus universos, pero los recién llegados suelen estar perdidísimos. Elden Ring, en cambio, ha sabido acercar esas cosas raras a todo el mundo mediante una mezcla de estrategia y suerte. Es fácil empatizar con la gracieta de Varré incluso si aún no tienes el juego, y aunque no te lo vayas a comprar solo por eso, al menos estás más predispuesto a enterarte de las cosas que pasan en ese mundo porque tiene la validación de otros muchos usuarios de redes a los que sí les ha gustado. La batalla contra Radahn o el cofre trampa que te lleva a Caelid son otros ejemplos de cómo incluso los usuarios ocasionales pueden empatizar con las cosas que se "salen de la norma", que a veces no son ni justas, pero al menos despiertan sentimientos fuertes a favor o en contra de lo que sea y eso ya es más de lo que ofrecen juegos más de "sota, caballo y rey".
Llámalo un NPC que se mete contigo o un jefe que hace una jugada que nadie se esperaba, lo mismo da: al final del día, la moraleja es que formar parte de esos descubrimientos, memes, esfuerzos comunitarios o sucesos inesperados es divertido para todos, y eso sí que vende —y lo que es más importante, desarrolla lazos emocionales fuertes. Dudo que un porcentaje muy alto de jugadores haya logrado derrotar a Malenia porque es uno de los jefes con nivel más escalado de todo el juego, pero tengo clarísimo que al menos en Occidente, raro es el que no conozca la leyenda de Let Me Solo Her a estas alturas. Ahora, toca averiguar si otros grandes editores en la industria del videojuego están captando el mensaje correcto: a los jugadores nos gusta ser partícipes del descubrimiento de cosas. Eso implica un poco menos de puntos de ruta, marcadores y diarios de viaje, a cambio de un poco más de Varré. De personajes divertidos y con los que vale la pena hablar, aunque sea porque se meten con nosotros o porque son raros. No creo que exista mejor herramienta de marketing que la que ha tenido Elden Ring: gente diciéndole a otra que se lo está pasando bien.