Unas semanas atrás, tuve ocasión de jugar a Final Fantasy XIV: Endwalker como parte de un evento que Square Enix llama Media Tour 2021. Creo que la parte de "tour" está bastante bien elegida, porque no se trata de la versión completa del juego sino más bien una demo cautelosamente recortada donde exploras algunas de las nuevas áreas, combates con algunos monstruos repartidos por el mundo y como guinda del pastel, completas una mazmorra.
No parece mucho a simple vista, ¿verdad? Especialmente teniendo en cuenta que otros editores acostumbran a ofrecernos fracciones o versiones completas de sus juegos. Aún así, sus responsables han sido muy específicos a la hora de pedirnos incluir las siguientes líneas en nuestra cobertura: "Este artículo está basado en la jugabilidad de una build en desarrollo de Final Fantasy XIV: Endwalker, y todo el contenido de la versión final puede cambiar".
Ahí lo llevas, por si no estaba claro. Me da la impresión de que el motivo por el que llegamos a estos extremos es que a Naoki Yoshida, director del juego, le preocupa mucho que su juego esté tal y como los jugadores esperan. Para el que no lo sepa, el creativo nipón tiene un largo recorrido como jugador de MMO, así que presta mucha atención a cosas aparentemente irrelevantes como el precio de los teletransportes o la impresión que la reducción global de daño puede causar entre los aficionados.
Y creo que ese mismo punto de atención al detalle es lo que separa a FF XIV de sus competidores: está claro que todos quieren ofrecer una buena experiencia (¡faltaría más!) pero hablamos de uno que se ha labrado una identidad muy particular, y unas expectativas enormes. A día de hoy, cualquiera que haya tenido la iniciativa de explorar Eorzea tiene una visión muy específica de lo que deberían ser los diálogos con NPC, el comportamiento de las monturas o la épica japonesa. Así que, de algún modo, Endwalker tiene la responsabilidad de dar con la mejor versión posible de todo eso.
Contenidos y sensaciones de la demo
Decía más arriba, que uno de los puntos que pueden hacer a muchos levantar una ceja es esa reducción global de daño. Quiero decir, si llevas seis años jugando como Monk, lo normal es que a estas alturas estés acostumbrado a ver cifras de daño altísimas. Eso es divertido y satisfactorio, es una recompensa por el tiempo y esfuerzo invertidos en ese personaje; así que la idea de ver una iteración "pasada por agua" de eso mismo choca un poco. Es comprensible. Yo reconozco que estoy algo verde, pero como Dragoon devoto entiendo el problema perfectamente.
La realidad, creo, es que no hay motivo alguno para preocuparse porque aunque los números que aparecen en la pantalla sean más bajos, porcentualmente se siente como siempre. Si luchas contra un Morbol, por ejemplo, notas el reparto más equitativo del daño. Y comprensible, también, porque de acuerdo con Yoshida esto está respaldado por razones de legibilidad y también técnicas: a ningún motor le gusta hacer cálculos complejos en tiempo real. Supongo que tenía que pasar, porque World of Warcraft también pasó por algo similar con Shadowlands.
El caso es que no estamos aquí para hablar solo de números: también pude jugar la mazmorra Tower of Zot y derrotar a sus jefes, las Magus Sisters. Si eres todo un veterano de la saga, recordarás este nivel de Final Fantasy IV que reapareció también en FF X. Comprobar de primera mano cómo ha afectado el paso del tiempo al diseño de cada una de las hermanas es toda una experiencia, aunque para ser honestos eso mismo se puede decir del apartado artístico de todo el recorrido: una maraña de pasillos rizados y oscuras formas espirales casi orgánicas entramadas entre sí como si de un interior alienígena pensado por H.R. Giger se tratase.
La zona exterior, bañada por destellos solares, es aún más incomprensible e imponente si cabe. Creo que ese factor de magnificencia es lo que da tanta personalidad al apartado artístico de Endwalker: el equipo de Square Enix nos tiene acostumbrados a temas así de rimbombantes, pero pocas veces he visto —en los videojuegos como medio, así, en general— esa deformidad tan inspiradora, ese caos gótico tan recalcitrante. No solo gusta: inspira. Curiosamente, la zona de Garlemald también bebe mucho de ese concepto tan caricaturesco: es una ciudad absolutamente descomunal, una torre tan alta que resulta imposible de abarcar en una sola captura con los límites de campo de visión establecidos del juego incluso si te alejas hasta el borde del mapeado.
Dejando un poco atrás el apartado artístico y volviendo al tema de las Magus Sisters, el encuentro está montado más o menos como un bullet-hell: de forma muy literal, las tres se dedican a inundar el suelo de advertencias que (con suerte) has aprendido a leer durante el pasillesco recorrido previo. Hay mucha acción ahí, pero es una mecánica muy divertida y desafiante. Me figuro que en las versiones más difíciles de esa Duty, a las que no he podido acceder aún, tendremos que tomar caminos alternativos con otra clase de encuentros. De hecho, en la primera visita se deja bastante claro cuál es el "otro" paseo de la misma mazmorra.
A los mandos de Reaper y Sage
Como ya sabrás, además de los Viera masculinos —pude crear uno, aunque me quedó bastante mal— Endwalker introduce también dos nuevos trabajos: Sage (SGE) y Reaper (RPR) que ejercen el rol de sanador y daño cuerpo a cuerpo, respectivamente. Y a menos que Square Enix haya compartido algún avance adicional entre la fecha de redacción de estas líneas y su publicación, asumo que llegarás aquí sin conocer exactamente cómo se comportan. Así que he preparado unas tablas desglosando el funcionamiento de cada uno de ellos.
Cómo se sienten, eso sí, es otra cosa. Personalmente he encajado más con el trabajo de Reaper que con el de Sage, en parte porque comparto rol con él y en parte porque combate con una criatura llamada Avatar of the Void que es muy molona. Y si estás puesto en el trasfondo del juego, sabrás que su naturaleza se remonta a la confrontación entre Hydaelyn y Zodiark, que es a su vez el arco principal que concluye Endwalker. Qué poético, ¿verdad?
El caso es que, por supuesto, ambos trabajos funcionan con gauges. Reaper llena uno con ataques normales, para intercambiarlos por ataques del avatar. A su vez, los del avatar llenan otro indicador separado con el cual es posible vestirse con la túnica harapienta del Segador para luchar como uno solo con la susodicha criatura. Y me ha gustado mucho porque aunque los combos son relativamente sencillos de aprender, hay mucho ir y venir de habilidades clave y créeme, no encuentro palabras para describir lo geniales que son las animaciones más ágiles del final del combo. Oh, y tiene dos habilidades de teletransporte.
Para ser completamente sincero, no he sido capaz de empatizar tanto con el trabajo de Sage. Eso es completamente personal: a efectos prácticos, hay razones de sobra para estar emocionados con su llegada. Y sabiendo de antemano que Square Enix quiere echar una mano a quienes suben más de un trabajo (como es normal) harías bien en probarlo en cuanto esté disponible. Su gauge principal es bastante simple, porque se carga solo con el tiempo; y cuenta con una buena variedad de habilidades de daño directo más alguna de daño repartido en el tiempo (DOT). Lo más característico que tiene, eso sí, es la capacidad de crear barreras mágicas para absorber daño, tanto el propio como el de sus camaradas de equipo.
El lanzamiento de Endwalker y más allá
Puedes estar seguro de que Naoki Yoshida y su equipo están súper implicados en el desarrollo de Final Fantasy XIV: Endwalker para hacer de esta la expansión más completa y sólida del juego, que no es poco teniendo en cuenta lo altísimo que está el listón en estos momentos. Estaremos disfrutando del capítulo final en la historia de Hydaelyn el 23 de noviembre (o unos días antes, el 19, si reservas el juego). Será un momento curioso porque visitaremos la luna de Eorzea, que por cierto, es virtualmente idéntica a la de la Tierra. Salvando las criaturas mágicas, claro.
Ten en cuenta, eso sí, que el final de la historia no es el final del juego: existe confirmación oficial de que tendremos actualizaciones con contenido narrativo vinculado al próximo gran arco de FF XIV, y por si acaso lo dudabas, el propio director me ha asegurado que los Guerreros de la Luz mantendrán sus armas y equipamiento intactos al final de la expansión: sencillamente, hay más historias en camino. Es un reinicio contextual, tal vez; pero desde luego, no uno jugable. Después de todo, no tendría mucho sentido desdibujar el juego que los fans conocen y adoran si ya se ha convertido en la entrega más lucrativa de la longeva franquicia Final Fantasy. Pero apuesto a que lo mejor está por llegar.
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