Es un juego fascinante, pero tan difícil de entender que incluso siendo fan del género me ha costado abarcarlo. Mech Engineer es tremendo

Es un juego fascinante, pero tan difícil de entender que incluso siendo fan del género me ha costado abarcarlo. Mech Engineer es tremendo

Una suerte de XCOM roguelike en el que cada partida viene fuertemente determinada por el estado de los pilotos y cómo configuras las armas y los entornos 

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Imagen de Mech Engineer

Recientemente, he tenido ocasión de echarle un tiento a la versión 1.0 de Mech Engineer. Se trata de un juego de mechas desarrollado por una sola persona que lleva disponible en Steam desde el 2020 en formato de acceso anticipado, y que tiene previsto publicar su último parche preliminar en la rama oficial el próximo 21 de mayo. Es complejo, difícil de abarcar y hace cosas extrañas a la hora de mezclar elementos de combate automático, con progresión roguelike y gestión. Una versión extrañísima de XCOM, por decirlo de alguna manera.

El juego de KiberKreker ha captado mi atención por una razón simple: adoro los mechas, pero nunca había visto un título con un enfoque tan enrevesado en Steam. Verdaderamente, es único. Para ponerte en situación, Mech Engineer se ambienta en un futuro en el que la Humanidad logra abrir un agujero negro de manera instantánea, y a través de él se cuela una enorme nave alienígena que comienza a destruir y colonizar todo a su alrededor.

La resistencia a esta fuerza invasora llega en forma de una IA (tú) que logra ocultar lo poco que queda de la civilización en un complejo minero que eventualmente se convierte en una ciudad andante, y adaptando sus mechas de extracción de minerales en vehículos de combate. Esto deriva en una jugabilidad estratégica en la que tus unidades son solo un puñado de milicianos desmoralizados (algo así como en Darkest Dungeon) pilotando robots difícilmente armados para la guerra, plantando cara a criaturas imposibles.

Mech Engineer es crudo en su planteamiento, pero también en su ejecución. ¿Recuerdas cómo era el HUD en los juegos de los años 90? Si has jugado a los Fallout clásicos, o al DOOM de 1993, recordarás que en aquella época se estilaban botones enormes y palancas superpuestos sobre una imagen forzosamente comprimida de la acción; y en este caso hablamos de algo incluso más opresivo. Tanto es así, que a veces cuesta diferenciar las partes decorativas de las funcionales.

Imagen de Mech Engineer Puedes poner esto en vista completa, pero deberás volver a la consola para usar armas orbitales.

Parte del atractivo de Mech Engineer radica en entender cómo funciona todo

El juego explica algunas cosas, y lo hace un poco a medias, por lo que terminas aprendiendo a jugar sobre la marcha a medida que tocas botones y descubres qué elementos de la pantalla son modulares y pueden ser arrastrados con el ratón. Si todo esto te suena raro y poco atractivo, eso es porque es exactamente como es Mech Engineer, pero en mi experiencia diría que una parte importante de su encanto radica en descubrir cómo funciona.

Una vez lo haces, te prometo, es de lo más apasionante. Estás constantemente estudiando el estado de tus pilotos, comprobando su estado de salud física y mental; pero también gestionando el desarrollo de la enorme ciudad andante en la que se encuentran. El mapa de la Tierra va estructurado como un casillero en el que cada cuadrante afecta al desarrollo de la misión, por lo que combatir cerca de un volcán implicará un riesgo serio de sobrecalentamiento en la maquinaria de los mechas.

Una anomalía en los juegos de mechas

Pero a mí lo que me ha "vendido" mejor el juego es la personalización. Te comento: los juegos de mechas a menudo están diseñados en torno a la idea de que los vehículos son modulares, y cada ranura admite cierta versatilidad. Idealmente, el jugador se divierte estudiando las características únicas de cada posible configuración y existen muchas maneras de viabilizar la destrucción del enemigo. En el caso específico de Mech Engineer, las armas cumplen una suerte de fantasía del ingeniero que no se ve a menudo en el género.

Me sorprende gratamente comprobar que puedes redistribuir a placer, dentro de ciertas limitaciones, el peso de las piezas o la penetración de sus balas; así como la eficiencia energética (el coste que tienen los disparos) o la cadencia. Es importante gestionar todo esto de acuerdo con las necesidades de la plantilla, porque de lo contrario la run termina mal. Es una mezcla curiosa de muchas ideas, difícil de explicar y más aún de entender, pero también una iteración única del género que sería una pena perderse solo porque estará enterrado en el algoritmo de Steam.

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