Esta semana se ha levantado el embargo para las previews de Monster Hunter: Wilds entre creadores de contenido y miembros de la prensa internacional. Con ello, internet se ha llenado de avances e impresiones del esperadísimo RPG de Capcom; muchos de estos enumerando cambios o mejoras para la fórmula que deberían ayudar a los jugadores a hacerse una buena idea de qué pueden esperar de esta entrega.
Yo no tuve la suerte de asistir a esa sesión —pero nuestra camarada Raquel Cervantes sí, y puedes leer sus opiniones al respecto en 3DJuegos— así que me he dedicado a recopilar información y tratar de construir un cuadro mental de lo que se ofrecerá en MH Wilds. Diría que, afortunadamente, tiene mucho más de bueno que de malo; pero como es lógico, no todo es igual de potente. Así es como valoraría los resultados (basándome solo en la información).
Lo mejor de MH Wilds
- No hay pantallas de carga separando la aldea y las regiones
- Sistema de misiones rediseñado (fijas un monstruo y se crea una misión)
- Terminar una misión no te devuelve al campamento
- El mapa
- Juego cruzado y mejoras en el matchmaking
- El combate subacuático no vuelve
Atendiendo a lo que dicen los medios, Monster Hunter: Wilds tiene un mapa enorme e increíblemente detallado que exploras sin los cortes entre aldea (pacífico) y regiones a los que hemos estado acostumbrados durante los últimos 20 años. Eso representa un salto generacional tremendo y sin duda es la gran mejora que plantea Capcom de cara a hacer la experiencia más orgánica para todos. Buena cosa.
Tuve dudas a la hora de poner así de alto el adiós al tablón de misiones de toda la vida, porque sospecho que a la larga (dentro de mucho, mucho tiempo) echaremos de menos aquellos textos cómicos que acompañaban los encargos, o los nombres de estos. Pero MH Rise tuvo alguna caja de descripción clónica, y tal vez los desarrolladores no se veían muy inspirados a la hora de trabajar ese aspecto de todos modos.
También creo que muchos, en redes sociales al menos, tienen idealizado el combate subacuático. Aquello fue un gimmick que solo estuvo presente en Monster Hunter 3 Tri por una buena razón: no era tan divertido como el normal. Sí, yo también recuerdo con mucho cariño la misión de Ceadeus; pero a veces la nostalgia nos juega malas pasadas. Es algo que está bien haber vivido, pero cualquier intento de revivirlo es pura psyop.
Otras grandes novedades de MH Wilds
- El Seikret (montura) es más ágil que el Palamute y te permite cambiar de arma
- Grandes cambios al manejo de las ballestas y el cuerno de caza
- Una historia y narrativa mucho más avanzadas
- Sistema de día/noche, estaciones y meteorología mucho más avanzados
- Los monstruos grandes también pueden agruparse en rebaños
- Puedes elegir en qué idioma habla tu Felyne
- Modo "Focus" para apuntar tus ataques y guardias
Aquí es donde he recopilado varias cosas genéricas que creo que se pueden dar por descontadas, porque no puedes volver con un Monster Hunter de sobremesa después de tantos años sin hacer esta clase de cambios. Tienes cosas que están bien sin más, y otras que habrá que esperar un poco a ver hasta qué punto son buenas novedades. Miro la idea de los rebaños y los cambios atmosféricos con la confianza justa, porque son el tipo de cosa que en el pasado ha ido regulín.
Dicho esto, Monster Hunter lleva desde la segunda generación coqueteando con la idea de que los climas, estaciones y la hora del día son agentes con capacidad plena de influir en la misión; y hasta ahora no nos ha ido mal con eso. Solo espero no tener que darme un pateo hasta alguna cama para acelerar el reloj hasta un punto en el que pueda cazar a tal o cual monstruo.
Lo que genera dudas con MH Wilds
- Aún tienes que ver escenas cinemáticas en solitario
- No hay un Pukei-Pukei bebé
No entiendo muy bien qué ha ocurrido en la comunicación entre los equipos de desarrollo A y B de Capcom, pero definitivamente es raro que a estas alturas sigamos peleándonos con el tema de la historia. La campaña de Monster Hunter: World no solo no fue la gran cosa, sino que además trajo consigo una inconveniencia enorme en forma de cinemáticas imposibles de omitir que tenías que ver en solitario antes de unirte a un amigo.
Una auténtica ruina para el 2018 que, afortunadamente, se corrigió con MH Rise: ahí podías saltar a la acción con tus amigos y siempre teníais la opción de saltar la escena. Todo solucionado, ¿verdad? Pues no, porque hemos vuelto a la primera casilla. De acuerdo con Capcom, las cosas son algo mejores ahora porque el emparejamiento opera de tal manera que la escuadra vuelve a formarse después de ver la escena de turno, pero habrá que ver cómo de limitado es eso. Lo que sí es seguro es que volvemos a comernos a saber cuántas secciones de historia.
El tema del Pukei-Pukei bebé es más bien un meme comunitario a estas alturas, pero verdaderamente pienso que sería buena idea reincorporar los monstruos en diferentes etapas evolutivas. Recuerdo que cuando Capcom aún hacía CGI de "biología" (mostrando a los monstruos en su hábitat natural) vimos crías de Rathalos y Rathian que eran bastante lindas, pero más allá de eso, solo hemos tenido monstruos grandes etiquetados como bebés o adultos de forma arbitraria (p. ej. Xeno'jiiva - Safi'jiiva) y estaría bien tener un monstruo bebé de mascota.
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