Con 1 a 4 puntos de inteligencia, los Fallout clásicos cambiaban tus diálogos y los de los NPC para que fueras como un cavernícola

Con 1 a 4 puntos de inteligencia, los Fallout clásicos cambiaban tus diálogos y los de los NPC para que fueras como un cavernícola

Los legendarios RPG de Black Isle tuvieron una idea fantástica entre 1997-1998, aunque Bethesda terminó desechando esa iniciativa en las versiones 3D

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Imagen de Fallout 2

Los Fallout de Black Isle —esto es, las dos primeras entregas numeradas— son juegos increíblemente toscos a día de hoy, pero como RPG son tan ejemplares que ni siquiera 27 años después tienen mucha competencia. Uno de los muchos detalles que contribuían a la sensación de que tu personaje tenía un peso real en el mundo que le rodea era cómo su inteligencia influía en los diálogos: si el atributo era demasiado bajo, cambiaba la manera en la que se dirigí a otros NPC e incluso cómo estos respondían.

De manera ilustrativa, FO1 y FO2 son juegos fuertemente influenciados por el legado que Dungeons & Dragons dejó en Estados Unidos a mediados de los años 70; y si en aquel TTRPG las estadísticas de los personajes representaban un porcentaje altísimo de la experiencia, entonces es lógico que sus imitadores fueran por el mismo camino. Lo habitual entre estos es cerrar ciertas opciones de diálogo detrás de los atributos, de tal manera que (por ejemplo) un héroe con fuerza 7+ sea capaz de intentar intimidar a una entidad neutral.

Pero Black Isle tuvo la genial idea de invertir esa misma lógica, dándole a los personajes con una inteligencia excepcionalmente baja nuevos desarrollos para determinadas situaciones. Y aunque sobre el papel solo sea una curiosidad, a la hora de jugar representaba un cambio enorme en muchas líneas de diálogo. Interpretando un personaje más torpe de lo habitual, Fallout 1 y 2 solo te permitían hablar como un hombre de las cavernas, gruñendo perlitas al estilo de "uh-uh" o "nuh-uh" para decir sí y no, respectivamente.

Los diálogos de Fallout con inteligencia baja

Imagen de Fallout 2

A la hora de expresar sentimientos más elaborados, los diálogos también se simplifican en "yo ir a sitio" o "tú no gustar a mí". Con los NPC pasa algo parecido: algunos de ellos ven que tu héroe tiene un intelecto bajo, y reaccionan de varias maneras. Durante la secuencia de introducción de Fallout 2, sin ir más lejos, puedes saludar a un compañero de la tribu de Arroyo llamado Klint; y si tu personaje está poco espabilado, este entiende que te has perdido, suspira y te vuelve a dar la misión más masticadita: "tú ir a templo, tú someter a prueba, no volver hasta haber acabado".

Otros NPC son mucho más radicales, para bien o para mal. En alguna ocasión encuentras a alguien que se apiada de ti y te deja pasar a sitios que normalmente están bloqueados para cualquier otro tipo de avatar; pero también existen los que te hablan con desdén o te atacan a la primera porque se sienten incómodos con tu presencia. No está mal, ¿verdad? Es una lástima que algo tan original terminase descartándose. Desde Fallout Tactics (2001) la franquicia se ha limitado a hacer checks positivos, con opciones exclusivas de quienes tienen X o superior en tal o cual atributo.

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