Casi todo lo que te enamoró de Dark Souls ya existía en otro juego de FromSoftware mucho menos conocido: Armored Core

Casi todo lo que te enamoró de Dark Souls ya existía en otro juego de FromSoftware mucho menos conocido: Armored Core

Desde Parches la Hiena hasta la extraña manera de contar historias que tiene el estudio japonés, los mechas habían experimentado con todo 

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Imagen de Armored Core

Desde el regreso de Armored Core en 2023, muchos "curiosos" de los éxitos recientes de FromSoftware —esto es, la serie Souls más Bloodborne, Sekiro y Elden Ring— han manifestado un interés superlativo por AC. Puesto que los nipones llevan muchos más años experimentando con sus mechas que con otras IP, uno puede entender que estas últimas hayan tomado el relevo de muchas tendencias artísticas e ideas de los primeros.

¿Como cuáles, dices? Pues básicamente todo por lo que se conoce Dark Souls: el equipamiento, la dificultad, la narrativa y más. De alguna manera, es como si los fans de Dark Souls ya hubieran jugado indirectamente a los Armored Core que llegaron entre 1997 y 2013. Aunque como es lógico, el más reciente AC6 está diseñado de tal manera que resulte familiar a los menos experimentados.

Dificultad, fijación, peso de equipo y más

Todos los llamados souls-like vienen cortados por la misma tijera: son lo suficientemente difíciles como para obligarte a "bailar" con el enemigo en vez de mantenerte con alegría en la ofensiva, y como resultado tienes un botón para fijar la cámara en el oponente y orbitar en torno a él en busca de aperturas. Con rodar hasta que la monstruosidad de turno se canse no basta, porque también tienes una barra de resistencia que limita las cosas que puedes hacer, ya sabes.

Lo que a lo mejor no sabías es que todos esos puntos de los que hablamos vienen en realidad de la franquicia Armored Core, e incluso otras cosas que son específicas de Dark Souls como pueden ser las ranuras de equipamiento entre las que ciclar con las flechas derecha e izquierda también vienen de los mechas. En aquellos se hacía con RB/LB, eso sí. Naturalmente, hay algunas diferencias clave como que el movimiento de AC es en 3D mientras que el de los souls es solo en el plano horizontal.

Armas, armaduras y objetos

¿Recuerdas que en el Dark Souls original solo podías hablar con la hermana de Quelaag si llevabas equipado el «anillo de bruja»? ¿Y que algunos objetos como el «escudo emblema de hierba» aportaban bonificaciones secundarias que los volvían mucho más atractivos? La franquicia está llena de detalles como esos, donde los objetos —a menudo, con textos expandidos— aportaban sentido adicional a la historia o a la jugabilidad. Armored Core hacía exactamente lo mismo.

O al menos, muy próximo. Por ejemplo, algunos cascos venían con funciones especiales integradas, como la visión nocturna, radar mejorado o mapa más detallado; y otras como las patas eran extraordinariamente importantes porque (por ejemplo) las ruedas de tanque eran las únicas que te permitían llevar un arma secundaria a la espalda. La razón por la que siempre resultaba emocionante volver al garaje era precisamente la posibilidad de hacer malabares con estos secretos.

La primera aparición de Parches, la Hiena

Demon's Souls Remake (Bluepoint) Demon's Souls Remake. Imagen: Bluepoint

Este calvo oportunista lleva haciéndonos jugarretas desde tiempos inmemoriales: desafiando nuestra paciencia y confianza, trata de salvar su propia vida si somos capaces de sobrevivir a sus salvajes maquinaciones. Y así lleva siendo en Demon's Souls (mundo 2-2), en todos los Dark Souls e incluso en Bloodborne (edificio lectivo) y en Elden Ring (cueva de Agualóbrega). Como te puedes imaginar, si aparece en este especial es porque también viene de Armored Core.

En AC, Parches no era una "Hiena" sino un "Lince" —Lynx, un piloto de los mechas categorizados como NEXTs— y luchaba al lado de un compañero llamado Buppa Zu Gan en Armored Core: For Answer, que fue el primer juego dirigido por Hidetaka Miyazaki para FromSoftware. Al derrotar a su aliado, se veía en desventaja y se rendía ante nosotros suplicando por su vida. De ahí viene una de sus líneas de diálogo recurrentes, "I don't want any trouble" o "no busco problemas" en español.

Su vehículo, por cierto, también referenciaba este comportamiento tan poco honrado. Se llamaba No Count, tratando de hacer un juego de palabras: "he luchado contigo, pero como no te he matado, 'no cuenta' y por lo tanto deberías perdonarme". La broma no se localizó correctamente al inglés, así que hizo falta que alguien se percatase de ello en la versión original nipona y la explicase en internet.

Narrativa fragmentada

Esta es una bastante autoexplicativa, pero por si acaso llevas más de diez años viviendo debajo de una piedra, aquí va: los juegos de FromSoftware no son muy partidarios de contarte las cosas por las buenas a través de una cinemática o mediante un diálogo que te cuente de pe a pa lo que ha ocurrido en el mundo y con sus personajes. Las historias de Armored Core, al igual que ocurre con las de Dark Souls y sucedáneos, son algo obtusas y requieren algo más de contexto: es importante leer atentamente las descripciones de objetos, los informes de las misiones y las presentaciones de los NPC para entender todo.

La temática, por cierto, coincide vagamente. Armored Core siempre ha construido tu lugar en el mundo (el del jugador) a través de su propia dificultad: cuando derrotas al jefe final, FromSoftware te reconoce como alguien con gran potencial, que ha logrado superar todos los obstáculos con talento y perseverancia. En ese momento, te pone delante del espejo con algún tipo de pregunta que en general podemos resumir como "¿ahora qué quieres hacer?" Cediéndote el protagonismo para que te veas como alguien capaz de continuar la historia, moldeando el mundo dentro o fuera del juego a tu antojo.

Dark Souls está un poco más constreñido, porque solo te da un par de opciones al final; pero estas a grandes rasgos siguen siendo lo mismo: has llegado tan lejos que ahora solo falta ver qué quieres hacer con el mundo que has conocido.

Elden Ring (FromSoftware) Elden Ring. Imagen: Fextralife

Múltiples finales para la historia

Otra tendencia creativa frecuente de los Souls rescatada directamente de Armored Core es que todos sus juegos tienen más de un final, y las decisiones que tomas a lo largo del recorrido definen (a grandes rasgos) cómo de mal termina el universo después de matar al señor de turno. En DS1, por ejemplo, podías reiniciar el ciclo de la maldición al enlazar la llama o abandonar el lugar y convertirte en Señor Oscuro; mientras que en DS3 todos los finales daban paso al fin de una era.

La tendencia ha ido ganando en complejidad porque Elden Ring tuvo múltiples finales y otros tantos finales "menores", así que si vamos atrás en el tiempo hasta Armored Core, veremos que allí no todas las entregas tuvieron finales alternativos. Pero sí que hemos tenido variaciones a menudo, de tal manera que en función de las veces que murieses en ciertos puntos, la cinemática que le sigue sea diferente, o cosas del estilo. Es de esperar que Armored Core 6 sea más ambicioso en este aspecto.

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