El 4 de mayo se considera el día de celebración de Star Wars, a raíz del juego de palabras en inglés "May the 4th / May the Force [be with you]" y con ello, los fans del universo de ciencia ficción de George Lucas celebran sus aventuras preferidas en una galaxia muy lejana. No es mi caso: en estos momentos, pienso en una deuda pendiente que la industria del videojuego tiene con todos nosotros desde hace muchos años, y se trata del spin-off bélico «Battlefront».
Haciendo un breve repaso por la historia, los dos Star Wars: Battlefront originales llegaron en 2004 y 2005 respectivamente, de la mano del ahora difunto estudio Pandemic. No son pocos los que consideran que ese último fue —junto con KOTOR y SWTOR— lo mejor que nos ha dejado la franquicia hasta nuestros días. Lo que sigue a partir de ahí es una desafortunada ensalada de cancelaciones y decepciones de diversa índole que no se ha subsanado del todo: casi dos décadas más tarde, la comunidad todavía continúa batallando contra las adversidades corporativas.
Verás, tras el fantástico SWBF2, Pandemic se desentendió de la franquicia y continuó su rumbo; solo para terminar siendo adquirido y disuelto por Electronic Arts. Pero otro equipo se ofreció a tomar el relevo: hablamos de los británicos de Free Radical Design, autores de TimeSplitters. Obtuvieron un acuerdo con LucasArts, y comenzaron a trabajar en un Star Wars Battlefront 3 con una pinta excelente: tanto es así, que antes incluso de que el desarrollador terminase la obra el editor ya les había pedido una secuela.
Así lo indicaba Steve Ellis, cofundador de Free Radical Design, en una entrevista para el portal Games Industry en el ya lejano 2012. La cosa cambió, aparentemente, cuando se produjeron cambios en la cúpula directiva de LucasArts; y el nuevo personal no estaba contento con la manera en la que se estaba gestando Battlefront 3. Aquello terminó cancelado cuando estaba listo para aterrizar en las tiendas, por lo que parecen ser desacuerdos relacionados con el marketing. Un auténtico crimen, si me preguntas a mí, porque en 2014 se filtró gameplay de una versión pre-alfa del juego y pintaba estupendo.
Desafortunadamente, el tiempo no le ha hecho justicia a aquellos juegos. El pasado mes de marzo, Aspyr lanzó en PC y consolas de última generación un SWBF Classic Collection que no convenció a nadie. Todo lo que podía salir mal, salió mal: el multijugador fue del todo disfuncional durante sus primeros días, arrastraba cierta polémica con un mod comunitario y muchos tuvieron la sensación de que incluso la interfaz era peor. Unido al hecho de que era caro y dividía a la comunidad de manera innecesaria, no es raro que el título tenga solo un 24% de reseñas positivas en Steam; y de acuerdo con la API de Valve, los picos diarios actuales están por debajo de 100 jugadores simultáneos. Puro caos.
Los SW Battlefront de DICE, un caso de amor-odio
Volvamos por un momento a Pandemic: como decía más arriba, aquel estudio había sido disuelto por Electronic Arts tiempo después de SWBF2. Pero una pequeña porción de sus empleados fue absorbida por el editor, y aquello debió darles cierta caché de cara a Disney porque en cuanto tuvieron permisos para comercializar la IP Star Wars, pusieron a DICE (el desarrollador tras Battlefield) a trabajar en juegos de Battlefront. Salieron dos entre 2015-17, aunque no estuvieron exentos de polémica: esta seguramente te la sepas de sobra, porque es un caso que irrita al más pintado.
El Star Wars: Battlefront de 2015 se veía increíble, pero tuvo una recepción modesta porque la jugabilidad era demasiado arcade y la gestión de héroes no estaba demasiado acertada. Su secuela estaba mucho mejor en ese sentido, pero en aquel momento, la industria triple-A había encontrado en el formato de "juegos como servicio" la gallina de los huevos de oro; y EA tenía clarísimo que se forraría vendiendo cajas de botín. Aquello salió tan mal que el asunto originó el comentario peor valorado en la historia de Reddit, que ya es decir, e incluso un enfrentamiento legal con varios países; razón por la que ahora PEGI coloca un sello en la carátula de los juegos que contienen compras in-game.
Con todo, en pleno 2017 ya estábamos acostumbrados a que esta clase de despropósitos se corrigiesen mediante parches, y en ese sentido toca darle a DICE el reconocimiento de haber apoyado Star Wars: Battlefront 2 hasta el final. El soporte postlanzamiento terminó eventualmente, y aunque aún sigue siendo posible jugar en línea, los suecos no trabajan en parchearlo o añadirle contenido. Lo triste del asunto es que la versión final del juego está increíblemente bien, cumple muchos de los deseos de la comunidad y está del todo libre de la pecaminosa progresión entrelazada con micropagos que teníamos durante su arranque. Una joya, vamos; pero que ahora está en manos de los fans.
Si te das un garbeo por NexusMods, verás que la comunidad de Star Wars: Battlefront 2 (2017) está bastante fuerte aún a día de hoy. Existen muchos esfuerzos por rescatar personajes clave y unidades militares, así como iniciativas más grandes. Por ejemplo, Kyber V2 tiene todas las papeletas para convertirse en una auténtica revolución para el juego porque permite a cualquiera entrar a servidores comunitarios y gestionar mods desde un único cliente ajeno a Origin. A todas luces, parece ser una resurrección para lo mejorcito que tenemos de SWBF en la modernidad. ¿Qué pasa ahora con los juegos oficiales?
Eso me gustaría saber a mí. Tras estudios que se cierran, proyectos que se cancelan y decepciones de toda clase, el futuro de Star Wars: Battlefront (a nivel oficial, al menos) no pinta demasiado bien. EA parece haber depositado su confianza únicamente en Respawn Entertainment, que lleva unos años haciendo las aventuras de Cal Kestis; mientras que la licencia ya no es exclusivamente suya en el campo de los videojuegos. Ahora, Ubisoft tiene su propio título narrativo entre manos, y de DICE no sabemos nada sobre un posible SWBF3. A falta de posibles filtraciones o anuncios, toca ser pesimistas con su regreso.
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