La industria del gaming, como todo en la era de la información, cambia rápidamente. Y conforme llegan nuevas tendencias, dos fuerzas paralelas a menudo colisionan entre sí: los intereses de los jugadores, y los de los sellos de distribución. A lo largo de los últimos días, Helldivers 2 se ha convertido en un ejemplo clarísimo de qué ocurre cuando esos caminos friccionan entre sí; y la lectura que saco de esto es que las consolas (las producciones triple-A en general) todavía no se han adaptado bien a la modernidad.
Por si no estabas al día, PlayStation —que no Arrowhead— sorprendió a muchos la semana pasada emitiendo un comunicado en la ficha de Steam de Helldivers 2 informando a los jugadores que a finales de mayo sería obligatorio vincular cuentas con PSN para continuar repartiendo democracia en el espacio. Aquello no hizo gracia a nadie porque supone añadir una vulnerabilidad a tus datos privados, y menos aún a los residentes de los 121 países en los que el fabricante de consolas no ofrece sus servicios en línea.
Afortunadamente, el asunto se ha zanjado a favor de los consumidores: a medida que Helldivers 2 se hundía en las reseñas de usuario de Steam y Valve aceptaba reembolsos, la presión terminó obligando a Sony a dar marcha atrás con su decisión. Por ahora, HD2 no te obligará a estar conectado a PlayStation Network; que es una de las posibles soluciones, tal vez la mejor, que se podría haber dado a este problema. El hecho de que nos estemos enfrentando a esta situación, desde mi punto de vista, se debe a cómo ha cambiado la industria desde el 2007.
Existe una generación enorme de jugadores anclados emocionalmente a aquella época de Assassin's Creed, Mass Effect o BioShock; cuando las producciones triple-A eran lo más de lo más, y todas ellas se jugaban en consola porque mientras Xbox y PlayStation competían ferozmente a ver quién daba más y tenía mejores exclusivos en su catálogo, el PC se consideraba algo así como un ciudadano de segunda debido a la piratería o a que Steam aún era joven. Incluso figuras como Cliff Bleszinski o Tim Sweeney, que venían de la infancia más tierna de Unreal, se habían cambiado de bando.
Steam y el filtro de calidad comunitario
Un panorama diametralmente opuesto al que tenemos ahora mismo. La plataforma más popular es la primera en tener pequeños multijugadores emergentes de mucho éxito (p. ej. Palworld, Lethal Company, Phasmophobia, Dark and Darker) y los valores de producción triple-A son tan altos que muchos estudios terminan condenando sus juegos a fracasar en el delicado formato GaaS o, en el caso de los fabricantes de consolas como Sony, compensan la inversión con nuevas ventas en PC. Y ese es un terreno alienígena, pantanoso, en el que sus servicios ya no mandan como lo hacían en 2007.
Ahora, los consumidores tienen razones y métodos para denunciar la mala praxis de la industria triple-A
Muchos editores triple-A que triunfaban hace unos 15 años (no solo PlayStation) se han estampado contra el PC: nadie quiere pasar sesión en Origin o en Uplay para iniciar un juego, todos están dispuestos a coser un juego a reseñas negativas para hundirlo en lo más profundo del algoritmo de Steam si una actualización introduce alguna medida anti-consumidor, y en líneas generales la gente quiere leer nombres de compañías lo mínimo posible. Eso es algo que no existía antes, y que dibujan una relación bastante delicada entre productor y consumidor: ¿cómo se puede dar un servicio tan grande y complejo sin esperar algunas cesiones a cambio?
Ni idea. No es mi problema. Asumo que para Sony, debe ser difícil encontrar un futuro en el que sea posible crecer mientras conserva una relación saludable con su público de PC; pero las cosas son como son y no tienen más remedio que esforzarse para ganar, su hábitat ya no representa el 50% de las posibilidades. Porque tenemos Steam, y eso no le pertenece a Sony, ni a ninguna de las de siempre; y en ese terreno neutral la comunidad tiene un poder bastante grande. Dudo que lo de Helldivers 2 pase a los anales de la historia como algo más allá de "una metedura de pata logística" pero al menos nos ayuda a entender mejor la relación que tenemos con los editores. Eso es bueno.
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